GAMING

Forsker: Det er blevet bedre, men pas på jer selv

Emil Lundedal Hammar har forsket i spilbranchen i næsten ti år, og han ser en lys fremtid for den herhjemme, også selvom livremmen måske bliver strammet yderligere ind i 2024 på grund af dyrere finansiering og fortsatte fyringsrunder. ”Kreativiteten og talentmassen er stor. Når det handler om diversitet i branchen, går det langsomt, og her kunne bedre faglig organisering måske gøre en forskel”, foreslår han.

 

Spilbranchen i Danmark er en succeshistorie i milliardklassen, som er værd at følge. Vi har set globale spilsucceser som Hitman og Deep Rock Galactic, indiesucceser som Limbo, mobilhittet Subway Surfers og mange flere. Det er en branche, som er vokset ud af 1980’ernes demoscene og det fællesskab, som opstod i teenageværelser og -kældre mellem tomme chipsposer, colaflasker, pizzabakker og et virvar af ledninger, joystick og gør det selv-programmering. Drevet af unge, som levede for at programmere og spille, uanset hvad det gjorde ved døgnrytmen.

Netop derfor har branchen også været berygtet for at køre mere på indre ild end løn og work-life-balance og endda gerne suge de sidste arbejdsdampe ud af benzintanken med vågne timer.

Det har forandret sig de seneste år, men er dog stadig en branche, som kan slide på sine ansatte, så burnraten er omkring ti år eller mindre.

Derfor lyder opfordringen også fra en af de danske spilforskere, Emil Lundedal Hammar, som har fulgt branchen og miljøet tæt: Pas på jer selv!

Selvom det går fremad udgøres lønnen for spiludviklere stadig til en vis grad af passion og knap så meget af work-life-balance.

- Det er blevet bedre, men er ikke på niveau med andre tech-arbejdspladser. Der bliver lokket med, at du kan arbejde med det, du brænder for. Det tiltrækker mange. Til gengæld brænder de hurtigt ud eller skifter væk fra branchen, når de skal stifte familie og etablere sig. Der er en burnrate på fem til ti år, så skifter de til andet, fordi der skal findes penge til andre vigtige ting i livet, såsom familie og børn, og måske også tid. Der mangler således seniortalent. Og det bider sig i halen, fordi firmaerne ofte søger seniortalent, men ikke har behov og kapacitet til at optræne uerfarne talenter, fortæller Emil Lundedal Hammar.

Mangler stadig kvinder i branchen

Han er postdoc i spilforskning og har altid haft en personlig interesse for spilmiljøet. Emil Lundedal har således i mere end ti år beskæftiget sig med spilstudier, herunder det kulturelle udtryk og diversitet.

Og netop når det handler om diversitet i branchen, fastslår han, at der er et stykke vej endnu.

- Det går noget sløvt. 75 procent af de ansatte er mænd, og der er stadig udfordringer med at uddanne, rekruttere, og fastholde kvinder og kønsminoriteter i spilbranchen. Manglen på diversitet betyder måske også, at det smitter af på spillenes indhold, siger han.

- Man kan også snakke om diversitet i form af alder, etnicitet, seksualitet og så videre, hvor blandt andet spilindustrien har et mindre segment af ældre ansatte på grund af de lidt mindre bæredygtige arbejdsvilkår, fortsætter Emil Lundedal.

Computerspil er blevet mainstream. I dag har 92 procent af alle børn mellem to og 17 år spillet.

Han fastslår at branchen er blevet mere professionaliseret igennem årene, så den er bedre til at anerkende udfordringerne. Der bliver gjort et stærkt forsøg på blandt andet at inkludere mere diversitet i spillene.

Når det handler om at spille, er tendensen næsten  lige fordelt mellem kønnene.

- Her er 52 procent mænd, og 48 procent kvinder. Så det med, at computerspil kun er for drenge og mænd, passer ikke. Kvinderne og pigerne er med og har altid spillet. De vælger måske andre spiltyper, og nogle falder oftere fra, når teenageårene begynder. Og de spiller af andre årsager, mere som belønning, hvor det er en social ting for drenge. Sådan firkantet sagt, fortæller han.

- Når man alene kigger på de mere maskulint-kodede spil, såsom skydespil, så er det stadig 30 procent af spillerne, som er kvinder. Så det med, at selv de mere maskulint-fremtrædende spil kun er for drenge, passer ikke. Få kvinder identificerer sig dog som ’hardcore gamer’, men det har mere med at gøre, hvordan betegnelsen ’gamer’ mere refererer til en kunstig kategori, som har visse associationer, specielt igennem forbrug, siger Emil Lundedal Hammar.

Han henviser i øvrigt til, at synet på spil og kulturen omkring spil har flyttet sig meget.

- Computerspil er blevet mainstream. I dag har 92 procent af alle børn mellem to og 17 år spillet, mens halvdelen af alle danskere spiller computerspil, hvor aldersgennemsnittet for en computerspilsforbruger ligger på de 36 år. Det er ikke ualmindeligt, at såvel piger som drenge ønsker sig virtuelle penge til spil som Roblox eller Fortnite.

Økonomi og spilsamling

Hvis forskeren skal vurdere året 2023 med spilbranchens briller, så har det været et godt år, men også præget af, at penge ikke er billige at låne, og at der har været fyringer og konkurser.

- Den tendens vil nok gå igen i 2024, og vi vil se, at omsætningen for den danske spilbranche flader lidt ud sammenlignet med de meget succesfulde ’coronaår’, hvor det virkelig tordnede derudad. Men det er opløftende, at kreativiteten og talentmassen er stor.

- Jeg glæder mig også over, at spilhistorikeren Allan Christophersen lykkedes med at lave et historisk tilbageblik i den danske computerspilshistorie med næsten 1.300 danske noteringer i DFI's Spilsamling samt udstillingen #dkgame i Den Sorte Diamant. Det er en enorm bedrift og et virkelig flot arbejde. Og det er også året, hvor det er blevet vedtaget at lave et dansk institut for spiludvikling. Så må vi se, hvor meget vi kan få for 34 millioner, og hvad instituttets rolle bliver, siger Emil Lundedal Hammar.

Organiseringen kan løfte lønforhold, arbejdsmiljø, og forebygge den burnrate, vi har i dag.

 Økonomien er nemlig en vigtig forudsætning for branchens fremtid herhjemme.

- Vi halter en del efter Sverige og Finland, både i talentudvikling og investeringer. Indtil 2018 var det Capnova, som hjalp med at investere i de kommercielle startups og spiludvikling. De har hjulpet flere af de spil til verden, som senere er blevet globale succeser. Siden 2018 har det dog været Vækstfonden og nu Danmarks Eksport- og Investeringsfond (EIFO). Deres rammer og betingelser har ikke passet så godt til spiludvikling, så noget tyder på, at grobunden for at udvikle spil er blevet dårligere på den måde. Og det kan måske komme til udtryk på den længere bane, fastslår han.

- Det nytter ikke, at man bare investerer i ét enkelt spilprojekt, i håb om at det bliver en succes. Spil er meget hitbaserede, så man skal ud og skyde penge i næsten 100 spil, hvor det ikke er til at sige, hvilket der bryder lydmuren. Investeringer i spil kræver en forståelse fra investorer og chefer, siger han.

Bedre organisering er vejen frem

Forskeren mener selv, at et af branchens næste vigtige skridt i stigende grad bliver at organisere arbejdet og få en form for overenskomster.

- Det vil også tiltrække og beholde mere blandet arbejdskraft og udvikle branchen på længere sigt. Altså ved for eksempel at skabe bedre rammer og ordnede forhold, som er attraktive også for seniorer. Jeg savner i forvejen, at vi hører mere fra de ansatte om, hvad de ønsker, i stedet for, at det typisk er cheferne, der udtaler sig om, hvad spilbranchen har brug for.

- Organiseringen kan løfte lønforhold, arbejdsmiljø, og forebygge den burnrate, vi har i dag. Måske skal vi også se flere workercoops, altså ændrede ejerskabsforhold, hvor de ansatte er en større del af virksomheden og driften, foreslår han.

Emil Lundedal Hammar ved godt, at debatten om AI og indtoget af AI fylder meget i branchen. Hvilke konsekvenser vil det få, vil det koste arbejdspladser, vil det udvande kreativiteten?

- Jeg tænker nok mest, at man kan tage hypen med et gran salt. Lad være med at gå for meget med på Silicon Valley-hypen. Mange kaster nu penge efter AI, men det skal også snart til at give et udbytte i den anden ende. Jeg ser det som et supplement til kreativ udvikling snarere end revolutionerende, siger han.

- Men det er da en vigtig debat ligesom den, de har haft i Hollywood, hvor der er blevet strejket af forskellige manuskriptforfattere og skuespillere i år. Vi skal også diskutere ejerskab. Streaming af spil, som vi ser det, hvor amerikanske platforme kan diktere indhold og regler og tage sig betalt, fordi det er der, spil lægges ud, siger han.


Læs også...

Statsministerens ønske om forbud er ikke vejen frem, men et vigtigt indspark. Vi burde tale om begrænsning, uddannelse og regulering i stedet for…

For tre år siden så Digitaliseringsstyrelsens cyberhotline dagens lys. Hotlinen skal hjælpe borgere og virksomheder, der bliver ramt af hackerangreb…

Internettet er faktisk sundt, viser en ny undersøgelse, der kommer netop som techgiganter ventes at udfordre Google i kampen om markedsandele med…

PROSAS seneste undersøgelse viser, at 54 procent af medlemmerne ikke havde en eneste dag med efteruddannelse i 2023. "Det er bekymrende", synes…

Lønnen steg mere for PROSA-medlemmer i 2023 end i den øvrige branche. Det viser den nyeste lønstatistik fra 2024.

"It-folk er eftertragtede og en…

Gustav, Valdemar og Julie elsker at game, og de får lov til at dyrke deres passion hver eneste dag – de går nemlig på game design-linjen på Københavns…

Simon og Danni er to af de it-sikkerhedsfolk, som hver dag sidder og kæmper mod hackerne. De kan kalde på Supermand og Catwoman, når der sker noget…

Kønsfordelingen er skæv i it-branchen, men hvorfor er det overhovedet et problem? Og hvordan er vi havnet her? Rikke Kristine Østergaard har en…

Kunstig intelligens gnaver sig med lynets hast ind i it-sikkerhedsbranchen – og det giver både muligheder og udfordringer, påpeger Jacob Herbst fra…

Hvis det offentlige bøjer sig så meget for tech-giganterne, at de ligefrem vil gøre det ulovlige lovligt, så er en vigtig beskyttelse af os alle…