Gaming-maskine fra 1970'erne

Foto: Danmarks Tekniske Museum

SPILUNIVERS

Gaming på museum

Danmarks Tekniske Museum i Helsingør har netop åbnet udstillingen GAMER, som sætter fokus på gaming og gamerne.

Computerspil og gaming er blandt danskernes foretrukne fritidsbeskæftigelser, og det gælder både unge, ældre, mænd og kvinder. Gennemsnitsalderen for en typisk gamer i Danmark er 35 år, og hele 40 procent af alle danskere spiller mindst én gang om ugen.

Det er baggrunden for, at Danmarks Tekniske Museum netop har åbnet sin nye permanente udstilling GAMER, som sætter fokus på gaming og gamerne – og giver publikum mulighed for at prøve nogle af de tidligste spil.

Udstillingen stiller skarpt på, hvordan gaming påvirker vores liv og hverdag.

I udstillingen forsøger vi at bygge bro mellem dem, som gamer og bruger en stor del af deres tid online, og dem som har svært ved at forstå, hvorfor gaming kan være så vigtigt
- Jacob Thorek Jensen

Hvad betyder det for eksempel, når en stor del af vores sociale relationer findes online, hvordan påvirker spilfigurerne vores selvopfattelse, og bliver vi voldelige af at spille?

”Med udstillingen GAMER sætter vi fokus på de fantastiske spiluniverser, som mange lader sig opsluge af, når de sætter sig foran skærmen. Men der er også skyggesider ved gaming. Mange oplever ­sexisme og et nedværdigende sprog, og flere gamere har prøvet, at deres temperament løber af med dem, så det måske ender med en smadret controller”, fortæller Jacob Thorek Jensen, museumsinspektør på Danmarks Tekniske Museum.

Udstillingen er blandt andet lavet i samarbejde med elever fra it og entreprenørskab på skolen FGU Øresund, og deres perspektiv på gaming har været med til at skabe temaerne i udstillingen.

”Det er interessant at se, hvordan mange gamere har nogle af deres bedste venner online. Den type relationer er en ukendt verden for dem, som ikke selv gamer online. I udstillingen forsøger vi at bygge bro mellem dem, som gamer og bruger en stor del af deres tid online, og dem som har svært ved at forstå, hvorfor gaming kan være så vigtigt”, forklarer Jacob Thorek Jensen.

I udstillingen er det også muligt at prøve konsoller og arkademaskiner fra slutningen af 1970’erne og starten af 1980’erne, så man selv kan opleve, hvordan det var at spille, da de for alvor slog igennem.


Læs også...

201 studerende er i år blevet taget i at snyde med AI på fem af landets universiteter. Tendensen er den samme på den anden side af Øresund. I Sverige…

Francesca Tremulu gør status over 2025 i gamingbranchen. Et år der, desværre også stod i afskedigelsernes tegn. Der er brug for at reflektere over,…

Ny rapport, Techgiganternes hemmeligheder”, fra digitaliseringsministeriet viser, hvordan sociale medier systematisk fastholder brugerne gennem…

Ctrl+Alt+Reclaim er Europas første digitale retfærdighedsbevægelse af og for unge, de vinder stigende opbakning- Kravet er et opgør med big tech og at…

Ole Tange, PROSAs IT-politiske rådgiver og privacy-forkæmper, oplevede 2025 som et år, hvor chatkontrol, aldersverifikation og overvågning udfordrede…

Mirza Cirkinagic, forbundssekretær i IT-fagforeningen PROSA er også legebarn og hyppig bruger af techgadgets. Her giver han et bud på top- og…

Vibe-coding har masser af potentiale, og det kaster ikke webudviklere ud i massearbejdsløshed. Og så er AI altså ikke bevidst, for bevidsthed er noget…

Christian Ruhwedell arbejder med IT-sikkerhed og risikostyring. Han er overrasket over, hvor godt AI og vibe-coding fungerer allerede i dag, men ser…

Meriemme er 49 år, har læst til datamatiker og studeret datalogi. Hun har de senere år arbejdet mest med compliance, sikkerhed og at styre…

Jonathan Grace, 49, arbejder med digitalt design og kommunikation og er begejstret for de ny muligheder, som AI-værktøjer åbner for.