Pokémon-jagt på gade og vej – gennem 20 år

Jo, jeg jagtede såmænd Pokémon-uhyrer op og ned ad storbyen Tokyos gader for næsten 20 år siden. Længe før nogen havde tænkt på ”augmented reality” – og længe før nogen havde fundet på at opfinde et spil som PokémonGo.

Jeg har aldrig selv spillet Pokémon, endsige PokémonGo. Men jeg var far til tre små dansk-japanske drenge, som var tossede med at spille de oprindelige Pokémon-spil på deres håndholdte Gameboy-maskiner.

Pokémon var lanceret et par år tidligere, og det handlede ikke kun om at fange og bytte – og kæmpe med – de små uhyrer i de små farverige kassetter, som spillet blev solgt i. Det handlede også om en kæmpe industri af merchandise-produkter.

En af mine ikke særligt store sønner ønskede sig på den meget insisterende måde en tøjdyr-version eller en anden figur af det lille blå Pokémon-uhyre, som på japansk hedder Zenigame - det uhyre, som på engelsk og dansk kom til at hedde Squirtle.

Det var sidst på dagen, mørkt og snart lukketid i forretningerne. Jeg var træt og stresset. Jeg havde dårligt nok råd, og jeg var rædselsslagen for at købe noget forkert – jeg havde navnet og beskrivelsen, men kendte jo kun spillet gennem mine sønner og kendte egentlig ikke de enkelte lommeuhyrer fra hinanden.

Den ene butik efter den anden havde blot en lang række gule Pikachu’er i alle størrelser og blødhedsgrader. Indtil jeg nede ad gaden fra stationen i vores forstad i den lokale afdeling af TokyuHands, Japans kæmpestore pendant til Panduro Hobby, omsider fandt, hvad jeg søgte efter. Håbede jeg.

Jeg fangede det sødeste lille runde blå tøjdyr i mit livs mest hektiske Pokémon-jagt, betalte i dyre domme for den, puttede den i rygsækken og skyndte mig hjem til den utålmodigt ventende søn. Købet blev godkendt – pyha.

Fascinationen af lommeuhyrerne, modedillen blandt børn i øst og vest, var akkurat lige så stor dengang, som den er nu, hvor jagten med den populære PokémonGo-app på folks smartphones til mange seriøse voksnes bestyrtelse er flyttet udendørs.

Fascinationen - det, der adskilte Pokémon fra de fleste andre spil i genren - kom af det sociale element, som spillet besad lige fra begyndelsen. Det handlede ikke kun om at fange de uhyrer, som var indlejret i den lille spilkassette, man købte til at begynde med, og træne dem op til at blive stærkere og stærkere og klare vanskelige ruter, som også var indlejret. Det handlede lige så meget om gennem små kabler, som i sig selv blev et kæmpe salgsobjekt, at bytte Pokémon-uhyrer med legekammeraterne eller kæmpe mod de andres uhyrer i mere eller mindre ærlig kappestrid.

Ambitionen fra spildesignernes side var at omskabe det konkurrencefyldte fællesskab, som japanske drenge altid har følt i skovbunden, når de fangede biller, holdt dem i hvert sit akvarium og lod dem slås mod hinanden, til en moderne tidsalder, hvor moderne børn ikke mindst mødtes omkring deres fælles interesse for computerspil.

Der var alt for mange bekymrende historier om, hvordan unge mennesker isolerede sig med deres computerspil og lukkede den virkelige verden ude af deres liv. Dette her spil skulle være anderledes. Og man må erkende, at konceptet havde appel.

Pokémon er på verdensplan på 20 år blevet den næstmest solgte spilserie i verdenshistorien. Dengang spillet i slutningen af 1990’erne kom til Danmark, blev jeg nødt til at sætte mig lidt mere ind i det, fordi jeg fik til opgave at skrive en guide i min daværende avis til måbende forældre om, hvad det her nu var for noget. Mine sønner blev også interviewet til radioen i skolegården om det samme.

De havde jo erfaring fra Japan med spillet, inden det nåede at blive udsendt i Danmark. Når nu nogen i Californien i vore dage i forbindelse med lanceringen af PokémonGo har fået den lukrative idé at kombinere på den ene side de oprindelige lommeuhyrer og historien om dem med på den anden side de digitale kort over virkelige byer og seværdigheder, som ligger på nettet og i forvejen benyttes i diverse apps, der skal hjælpe folk med at finde vej, så er det i virkeligheden den samme historie om igen.

”Augmented Reality”, forøget virkelighed, har eksisteret som en kommerciel mulighed i snart et årti og har måske mest været benyttet af turistindustrien til gennem telefonens kamerafunktion at skabe adgang til en virtuel guidebog, som man så ikke behøvede spadsere rundt med i tasken. At kombinere den mulighed med spil er egentlig oplagt, men blev ikke desto mindre stadig opfattet som en vittighed, da Google sidste år udspekuleret gjorde det til firmaets aprilsnar på nettet, at man skulle kunne fange Pokémon-uhyrer ude i virkeligheden.

Nu, hvor spillet er blevet lanceret, er mine sønner, som i mellemtiden er blevet fornuftige voksne unge mænd, atter på banen. De synes stadig, det er sjovt at fange Pokémon-uhyrer, og de gør det stadig sammen med deres venner. Men som en af sønnerne påpeger over for mig, så er mange af de elementer i det oprindelige Pokémon-koncept, som skabte fællesskabet omkring spillet, overhovedet ikke realiseret endnu i PokémonGo-appen.

Det kan de blive, og mon ikke der vil være kommerciel basis for, at bliver det, hvis den første begejstring over det nye spil viser sig at holde ved? Det sociale aspekt i spillet er jo noget, som i de nyere Gameboy-Pokémon-spil er udvidet med forskellige internet-features, forstår jeg på mine sønner. ”Der er et kolossalt potentiale for social interaktion i PokémonGo. Et potentiale, som slet, slet ikke er udnyttet endnu”, skriver en af dem.


Læs også...

770 studerende har snydt med brug af AI i deres afleveringer og er blevet bortvist siden 2023. Mere end 400 af bortvisningerne er sket i år.

Ny rapport, Techgiganternes hemmeligheder”, fra digitaliseringsministeriet viser, hvordan sociale medier systematisk fastholder brugerne gennem…

Ctrl+Alt+Reclaim er Europas første digitale retfærdighedsbevægelse af og for unge, de vinder stigende opbakning- Kravet er et opgør med big tech og at…

Ole Tange, PROSAs IT-politiske rådgiver og privacy-forkæmper, oplevede 2025 som et år, hvor chatkontrol, aldersverifikation og overvågning udfordrede…

Mirza Cirkinagic, forbundssekretær i IT-fagforeningen PROSA er også legebarn og hyppig bruger af techgadgets. Her giver han et bud på top- og…

Vibe-coding har masser af potentiale, og det kaster ikke webudviklere ud i massearbejdsløshed. Og så er AI altså ikke bevidst, for bevidsthed er noget…

Christian Ruhwedell arbejder med IT-sikkerhed og risikostyring. Han er overrasket over, hvor godt AI og vibe-coding fungerer allerede i dag, men ser…

Meriemme er 49 år, har læst til datamatiker og studeret datalogi. Hun har de senere år arbejdet mest med compliance, sikkerhed og at styre…

Jonathan Grace, 49, arbejder med digitalt design og kommunikation og er begejstret for de ny muligheder, som AI-værktøjer åbner for.

Danni Dromi, 37 år, er senior data scientist og underviser i vibe-coding. Han er overrasket over, hvor meget værktøjerne til AI-programmering har…