Hvorfor er der ikke multiplayer-spil for piger?
Det spørgsmål stiller Camilla Wolden-Ræthinge i en artikel her i bladet.
Hun forlod spilbranchen i 2009 og vendte i 2021, da hun til sin store overraskelse opdagede, at udvalget af spil rettet mod piger stadig er begrænset.
”Hvorfor skubber vi dem i armene på sociale medier?” spørger hun.
Gaming er nemlig ofte indgangen til en karriere og interesse inden for IT og tech.
Men når en stor del af de piger, som har spillet flittigt i de yngste år, pludselig fravælger spillene, snydes de, IT-branchen og IT-udviklingen samtidig for en masse godt og vigtigt.
I stedet siver de ud på passive sociale medier, hvor det at følge, dele og like er det aktive omdrejningspunkt.
For mange drenge og unge mænd er gaming netop en indgang til fællesskab, samarbejde og nysgerrighed. Det stimulerer en helt anden interesse for IT-fag og teknologiforståelse.
Gamerstole, headsets og multiplayerspil udvikler færdigheder, socialiserer og danner venskaber.
Hvorfor skal piger og kvinder snydes for den oplevelse?
Eller rettere, hvorfor har spilbranchen endnu ikke helt forstået at sætte turbo på og udviklet et marked, som Instagram, TikTok, filmindustrien og streamingtjenester kender og udnytter effektivt?
Camilla Wolden-Ræthinges bud er ’fight like a girl’, som også er navnet på det multiplayer-spil til piger, hun arbejder på. Kæmp som en pige. Piger vil måske ikke i samme grad skyde og smadre som drenge i teenageårene.
Måske vil de kæmpe med andre våben. Måske med fokus på sociale skills og at skabe noget. Det behøver ikke være kedeligt.
Camillas "fightlikeagirl" er et vigtigt indspark til en stolt dansk tradition – nemlig udvikling af spil, som sætter kæmpestore aftryk i det voksende globale marked på mange, mange milliarder af dollars.
Spil, som er blevet til som en del af en kultur og fællesskab mellem venner.
Hvilket illustreres så fint af tv-dokumentaren ”Loading – historien om Danmarks spilpionerer”. Serien ligger på DR og fortæller i fire afsnit om den ukuelighed, kreativitet og tro, som skabte spilsuccesser fra Hugo til Hitman og Subway Surfers.
Spillene er en del af fundamentet under Danmarks IT og tech-muskler.
Fællesskabet om at skabe og nørde udspringer nemlig ofte af kærligheden til spil.
Hvorfor skal pigerne ikke med i den udvikling – eller rettere, hvorfor investeres der ikke mere i at få dem med og tale til dem?
En af de kvinder, der har fundet vej til IT-branchen, er 26-årige Ida Thoft Christiansen, som du også kan møde her i bladet.
Hun elsker tech. Elsker at være kreativ og at skabe.
Men samtidig står hun også med en tvivl i maven. For hvordan udvikler den branche, som hun nu er en del, sig i disse år?
Hun frygter, at det ikke er til det bedre. At tech-giganterne trækker i den gale vej.
Et af Idas eksempler er, at Meta, der står bag Facebook og Instagram, har trukket alle diversitetspolitikker tilbage.
Lad os lige genkalde billedet fra Donald Trumps indsættelsesceremoni 20. januar: Udover verdens rigeste menneske Elon Musk deltog flere andre fra big tech patriakat – blandt andre Mark Zuckerberg, Jeff Bezoz, Sam Altmann, Tim Cook, Shou Zi Chew og Sundar Pichai.
En uhyggelig udvikling, der lægger sig i slipstrømmen af stemningen i USA efter 20. januar, hvor der er igangsat en form for klapjagt på al diversitet og ligestilling.
Derfor bringer dette blad også en guide til at rumme kolleger og diversitet på arbejdspladsen.
Om det så er diagnoser, køn eller seksualitet, viser alle undersøgelser nemlig, at vi profiterer af diverse arbejdspladser og kollegialitet. Faktisk er kulturen i IT-faget bygget op om fællesskab og inklusion inden for nørdede subkulturer fra hacking til udvikling af open source.
Det er fundamentet under IT-udviklingen. Samarbejde, kreativitet og fællesskab. Alle inklusiv.
NB: Og lad os lige genkalde billedet fra Donald Trumps indsættelsesceremoni 20. januar:
Udover verdens rigeste menneske Elon Musk deltog flere andre fra big tech patriakat – blandt andre Mark Zuckerberg, Jeff Bezoz, Sam Altmann, Tim Cook, Shou Zi Chew og Sundar Pichai.
Eller sagt på en anden måde: Twitter/Tesla/SpaceX, Meta, Amazon, Apple, OpenAI/ChatGPT, TikTok og Google.
Eller sagt på en tredje måde: Twitter, Facebook, Instagram, YouTube og TikTok var langt henad vejen æresgæster.
Det er altså de største sociale medier, som ellers i 2024 var under stadig kraftigere beskydning, kritik og med voksende krav om regulering og ansvarlighed fra regeringer og borgere i hele verden.
Medier, som stjæler timevis af daglig tid og fokus fra de fleste – især unge mennesker – og ved hjælp af mekanismer, som udnytter vores hjernes svagheder i forhold til at sige fra. Særligt grelt hos de hjerner, som endnu er ved at blive formet i børne- og teenageårene.
To nye forskningsartikler, der begge blev udgivet inden for den seneste måned:.
De største sociale medier har i årevis kunnet høste og udnytte den mest personlige data frit og tjene absurde formuer ind til ejerne. Men nu står de foran regulering, krav, forbud og kontrol. Måske. Fordi verden har slået en del kolbøtter de seneste uger i forhold til regler og ansvarlighed på den gloabale scene.
Mon ikke Metas, Twitters og Tik-Toks modtræk kunne ses 20. januar.
Nu troner de tæt på verdens mest magtfulde embede – som taler om dominans, opgør med diversitet og en klimakrise, som skal brændes af i fossile brændstoffer.
Der kan meget vel være en mørk og en lys side af tech lige pludselig.