Der er al mulig grund til at tage spilbranchen alvorligt.
Globalt set udgjorde branchen 155 milliarder dollar i 2021 – det er mere end musik- og filmindustrien.
Og væksten fortsætter. Gaming er efterhånden blevet så bredt accepteret, at stadig flere helt åbenlyst tager gamerstolen med ud af teenageværelset og med ind i voksenkalenderen på lige fod med fitnesskort, mountainbikes og streamingkonti.
Alligevel lever branchen en noget overset tilværelse sammenlignet med andre dele af tech-industrien.
Også herhjemme.
Og det til trods for, at der i Danmark arbejder over 1.000 mennesker med at udtænke, udvikle, designe og markedsføre spil til såvel computere som mobiler fordelt på godt 160 firmaer.
Samt at branchen ifølge Danske Indholdsproducenter omsatte for små 4 milliarder kroner i 2020 og eksporterede for 2,2 milliarder kroner. (Branchedata, 2020). Andre kilder angiver dog en mindre, men stadig anseelig omsætning på omkring 2 milliarder.
Det er tilmed en branche, hvor de store, succesfulde udviklere har valgt at blive i Danmark og fortsætte efter danske vilkår og arbejdsformer.
Blandt de ansatte er der naturligt nok en markant del it-professionelle.
PROSAbladet har mødt tre, der arbejder i spilbranchen, for at høre om kulturen og ikke mindst, hvilken retning branchen bevæger sig i.
Gaming-industrien, som tidligere har haft ry for at presse de ansattes passion for spil så hårdt gennem motoren, at den trak de sidste dråber af privatliv med ud, uden nødvendigvis samtidig at smøre med gode løn- og arbejdsforhold, samt en kultur, hvor det at sove hen over arbejdscomputeren var et adelsmærke. Organiserede arbejdsforhold og overenskomster var noget, som fandtes i tech-virkeligheden udenfor. Er det stadig sådan?
Eller er spilbranchen ved at finde sine stabile og organiserede ben, hvor work-life balance, løn og karriereudvikling også er en del af konceptet?
Det står hurtigt klart, at spilbranchen stadig er ung, lever ungt, og at mange af spiludviklerne stadig er så drevet af en dyb kærlighed til computerspil samt kunstneriske ambitioner, at de gerne kaster alt andet til side. Lønkroner er til en vis grad sekundært. På mange måder er der lighedspunkter mellem branchen og de tidlige idealistiske dage i rock og pop-industrien, hvor alle kendte alle, havde siddet i de samme kælderrum, opbygget deres sociale netværk med andre unge, der ligesom dem havde siddet i timevis, nat efter nat og spillet guitar, trommet, forsøgt at lære tricks selv, mødt hinanden på jamsessions og spillesteder, spillet hinanden gode og lært nye tricks undervejs. Så kom 1970'erne, de store stadionkoncerter og den tunge pladeindustri, og ændrede branchen og følelsen af undergrundsfællesskab for altid.
Mere organiseret i dag
Om sammenligningen holder, er uvist. Men forandring er på vej.
– Det er en branche, som er ved at ændre sig. Det er generelt ordentlige firmaer med ordentlige arbejdsforhold, som sætter dagsordenen, fortæller Aleksandra Bralczyk.
Hun er lead recruiter hos Tactile og har fem års erfaring i Danmark med at samle de rette teams til at udvikle de bedste spil-produkter. Inden da arbejdede den 29-årige humaniora-uddannede fra Polen i tech-branchen i sit hjemland.
Aleksandra hæfter sig ved, at det er en branche, der er ved at blive bedre organiseret og mere professionel, men samtidig en branche, som også har enorm respekt for, at den er rundet af små startups og unge med en idé, mod og stor kærlighed til at lave spil.
– Hvor det før gav respekt at have ansatte, der arbejdede hele tiden, som ikke havde et liv ved siden af, så ryster man i dag på hovedet. Der er kommet et andet og sundt fokus på balance. Men der er stadig af stor passion og helt speciel fællesskabsfølelse, hvor alle kender alle, siger hun.
Det er stadig en smule kaotisk og meget kreativt og med plads til leg. Men det er også en dybt professionel og teknisk avanceret branche udsat for benhård og voksende konkurrence.
På markedspladsen Steam, som er den største for spil, kommer omkring 1.000 nye spil til hver måned. Det er over 30 om dagen. Og antallet har været støt stigende år for år. I alt har Steam cirka 15.000 spil, man kan købe.
– Der er måske et særligt syn på os som anderledes end den øvrige tech-branche. Måske som mere legende og mindre alvorlige. Det er en fejl. Spilbranchen er tech. Meget tech. Men af en eller anden grund bliver vi altid sat sammen med film- og musikbranchen, fordi folk nok tænker, nå ja, det er underholdningsindustri. Men nej, det er tech, det er programmering og udvikling af tech med et enormt kreativt tilsnit, forklarer Aleksandra Bralczyk.
Meget seriøst – ikke en leg
Frans Larsen er 30 år, arbejder hos Flashbulb Games, er uddannet på ITU og har været i branchen siden 2020.
Han er enig med Aleksandra i, at det er tech, men forstår også sammenkoblingen med film- og musikindustrien.
– Det er nemlig også kultur. Det reflekterer kultur. Men samtidig er det undervurderet, hvor teknisk det er. Vi bygger og skaber universer. Og så er det en udfordrende og kreativ branche, som er multidisciplinær og spændende, siger han.
– Der hvor jeg til gengæld kan blive ærgerlig, er, når mange stadig sætter det i bås som leg og noget useriøst. Det er en meget seriøs branche. Gaming er seriøst. Det var sådan, jeg fik mit sociale netværk, det var sådan, jeg fik et godt og inspirerende fællesskab af venner. Og så har vi den mest dedikerede og kritiske brugerbase. På en god måde. Vi er meget tæt på brugerne, fortæller Frans Larsen.Han oplever en branche, som ”100 procent” er på vej i den rette retning, når det handler om ordnede forhold og starten på et opgør med den ånd, som har ført til historier om sexisme og manglende diversitet.
– Det er stadig et udpræget mandefag, men jeg synes, fokus er mere og mere på diversitet, og at vi er på vej. Fra gamere ser vi stadig stærke holdninger blive spredt om, at feminisme og diversitet er ved at 'ødelægge' moderne spil, og de vil have det ligesom i de gamle dage. Men der er forandring mod større rummelighed. Man kan sige, pengene er så store, at det også har ført andre typer af drift og virksomhedsledelse og -kultur med, herunder mere fokus på løn og arbejdsforhold, siger han.
Han henviser i samme forbindelse til, at det måske også kan betyde en anden form for markedsføring.
– Der er måske også ved at komme folk ind, som er her for at tjene penge og ikke som sådan, fordi de interesserer sig for spil. Men det er stadig en branche båret af stor passion.
Moding, fællesskab og engageret brugerbase Frans Larsen har selv været bidt af spil, siden han var helt ung. Han gamer stadig, men læser også om emnet, studerer analyser og følger med i udviklingen fra mange vinkler.
– Det betyder ikke, at det er hele mit liv. Jeg har også andre interesser. Men det er en vigtig del af mit liv. Det, der er så fedt, er den enorme passion hos dem, der arbejder med spiludvikling, og hos brugerbasen. Vi skaber universer, karakterer og historier, som mange mennesker identificerer sig med på nye måder, som man måske ikke tidligere har kunnet.
Frans Larsens vej ind i gaming-fællesskabet ligner de fleste andres. Han har været bidt af spil, siden han var helt ung, har været med på sommer camps for spillere, og så har han oplevet det stærke fællesskab med ligesindede.
– Jeg blev nok for alvor bidt af programmering og fællesskabet, da jeg oplevede moding-scenen i forbindelse med at spille Half-Life 2 (2004). Det at man skaber og videreudvikler spil sammen, bygger noget nyt på noget eksisterende og får venskaber og sociale relationer i den forbindelse. Det er helt fantastisk, siger han.
Teamwork og kreativt fællesskab
34-årige Kristian Hedeholm er enig, at det er en branche båret af stor passion, engagement, fællesskab og teknisk kunnen.
Han er, efter eget udsagn, noget så sjældent i branchen som en programmør, der har været med i 11 år.
– Det er tech. Men det er tech tilsat boblende elementer af leg, kreativitet, passion og store krav til teamwork. Det indeholder også det bedste af film, musik, historier og kreativ fortælling og problemløsning. Det suger spillerne helt ind i universer, som er fantastiske, og hvor de selv aktivt kan foretage valg, være med til at udvikle på spillet, være en del af et community, udvikle sig og udvikle strategier, fortæller han.
Kristian Hedeholm er lige startet hos SYBO og kommer fra en årrække hos Moviestar Planet. To af de etablerede og store spillere i branchen med globale spil-succeser at læne sig op ad.
Det er ifølge Kristian begge arbejdspladser og virksomheder, som er baseret på gode værdier og ordnede forhold og fantastisk ånd af teamwork og kreativt fællesskab.
Inden da har han også prøvet at arbejde i virksomheder, som var knap så fine i kanten og udnyttede til det yderste, at deres ansatte bare var lykkelige over at få lov til at arbejde med deres hobby.
– Når jeg tænker tilbage på dengang, så var jeg bare i den syvende himmel over at kunne arbejde med det, der havde været min altoverskyggende interesse, siden jeg var seks år og begyndte at spille Super Mario på Nintendo. Jeg ville lave spil. Og wauw, nu havde jeg lige forladt datalogistudiet og fik 22.500 kroner om måneden for at dyrke det fuldt ud. At jeg så måske arbejdede hele tiden, og at folk pludselig blev fyret omkring mig, og at jeg ikke havde tænkt i a-kasse eller andet, det skænkede jeg ikke mange tanker dengang. Jeg er ikke sikker på, jeg vil have samme holdning til en lignende situation i dag. I stedet vil jeg nok råde den person til at snakke med en fagforening, fortæller han.
Spilbranchen er i skarp konkurrence med en lang række andre brancher. En programmørs månedsløn anslås at være mellem 4.000 og 7.000 kroner højere i andre brancher.
Kan græde over spil
Kristian Hedeholm er måske den klassiske fortælling om de unge, som har været med til at bygge branchen op i de seneste 10-20 år. Han brænder selv for at spille og har gjort det, siden han var en lille dreng. Han havde ikke den store succes på popularitetsbarometeret blandt klassekammerater og det modsatte køn i de skrøbelige teenageår og søgte derfor længere og længere ind i spilverdenens magi og fællesskab. Dels på programudviklingsweekender, dels via Nordic Game Jam. Og gør det stadig. Han gamer, når han kan finde tiden. Kærligheden til spil er stor.
– Vi har et fantastisk fællesskab og et godt netværk, hvor vi kan hygge os på tværs af landet, aldersgrupper og køn. Vi inspirerer og hjælper hinanden, og der er højt til loftet, fortæller han.
Og fortsætter:
– Og så er spilverdenen bare enestående. Jeg kan stadig græde over et spil, fordi jeg kan blive helt opslugt af stemningen og få påvirket mange af mine følelser. Der er en kolossal mulighed for læring, som kan sive ud og bruges i alle dele af samfundet, som uddannelse, dannelse, oplysning og udvikling, siger han.
– Jeg græd blandt andet, da jeg skulle spille et spil, hvor jeg på et tidspunkt skulle tale en ung kvinde fra at begå selvmord. Jeg skulle i den forbindelse trække på læring fra tidligere dele af spillet for at klare opgaven, og jeg blev klogere og forstod nye ting undervejs. Det et det, spil kan. Og det er derfor, spilbranchen er så fed. Det bobler af kreativitet, kunstnerisk udlevelse, teamspirit, modet til at prøve nye ting og enorm dygtighed, forklarer Kristian Hedeholm.
Han nævner i den forbindelse det danske spil Limbo, som egentlig er transformationen af en ung udviklers egne mareridt om en drengs flugt gennem et dystert landskab. Det blev til et berømmet og rost spil, som kunstnerisk tog verden med storm. Limbo er bare et af utallige spil, hvor blandingen af lyd, billedunivers og indhold giver baghjul til store dele af film- og videoindustrien.
Kristian gamer, når han kan finde tiden og vågne timer til det. Kærligheden til spil er enorm. På spørgsmålet, om der er tre spil, han har et særligt forhold til, sukker han dybt. Der er mange, mange flere, men Figment, The Witness og Super Mario 64 har alle tre en særlig plads.
Ved at blive voksne – sammen med branchen
Kristian Hedeholm drømmer også om den dag, hvor han udvikler sit eget spil, som brager gennem lydmuren. Målet er, at det sker, inden han er 40 år.
– Det er nok den drøm, de fleste af os har, og derfor vi søger ind i branchen, og den drøm, vi nu udvikler på i fællesskab med grafikere, designere, konsulenter, musikere og andre, som er inde over for at skabe det bedste produkt, og som gør det til et teamarbejde, hvor alle dele er vigtige og skal gå op i en højere enhed, siger han.
– Man siger, det er en ung branche og for unge, men vi er mange, som måske er mere voksne nu, og vi vil stadig gerne være med og deltage i alt omkring spil og på messer og på camps. Ikke for at være ung med de unge, men fordi vi stadig brænder for spil og elsker at følge med. Så måske er branchen naturligt mere voksen ad den vej også. Herunder at vi nok er klar til at se på behovet for overenskomster og organisering. Det tror jeg sådan set, vi er enige om alle sammen, fortsætter Kristian Hedeholm.
Han slår samtidig fast, at branchen og virksomhederne og ånden er mere voksen i dag.
– Energien er måske den samme. Og vi lever også højt på, at vi er gode til at udtænke historier og fortællinger i Danmark. Måske fordi vi er så lille, homogent og trygt et samfund, at vi er nødt til at bruge fantasien for at få lidt spænding, siger han.
– Men vi er ved at blive voksne, det betyder også, at diversiteten er på vej ind, og det er tiltrængt. Det har nok været en branche præget lovlig meget af unge hvide mænd. Jeg synes dog, at det er under en god og vigtig forandring. Vi kan godt bruge flere forskellige typer, kulturbaggrunde og flere kvinder. Det er heldigvis på vej, fortsætter Kristian Hedeholm.
Han gamer stadig, når han kan finde timer til det.
Mangel på danske udviklere og programmører
Groft sagt er spilbranchen altså oprindeligt bygget på unge mænd, som har fået lov til at udleve deres drømme om at skabe sammen med deres kærlighed til spil. Det har måske naturligt smittet af på spillenes indhold og design nogle steder
– og har måske også skabt et ekkokammer og en kultur, i forhold til hvordan man skulle være, køn og etnicitet.
– I dag er det ikke sådan mere, synes jeg. Det synes jeg også, at man kan se tydeligt. Men mange holdninger, og måske også fordomme om spilbranchen, er hentet via beskrivelser fra USA, og hvordan det er kørt der. Det har selvfølgelig smittet af på Danmark, men er alligevel meget anderledes. Herunder den oprindelige modstand i hele tech-branchen mod at organisere sig og den meget mandschauvinistiske kultur. Alt det er under opblødning. Også i USA.
Ligesom Frans Larsen og Aleksandra Bralczyk så Kristian Hedeholm hellere, at fokus udefra blev rettet mod, hvor seriøs, spændende og samtidig fagligt og teknisk udfordrende en branche det er.
– Vi skal nok have et andet fokus. Også fordi det er svært at skaffe programmører og udviklere. Mange skifter til en anden del af tech-branchen efter tre-fem år, hvor det måske så er pengene og ikke indholdet af arbejdet, der trækker. Det betyder, at vi mangler folk, fordi vi skal bruge i hvert fald lidt erfaring og viden om arbejdet, før man kan ansættes, siger Kristian.
Aleksandra Bralczyk er enig. Som recruiter må hun ofte kigge sig om i andre lande efter kvalificerede ansatte. Finland og Sverige (Hvor industrien er meget prominent) eller resten af Europa og endnu længere borte.
– Der er ikke nok. Og det er et problem. Måske bliver branchens udfordring at skaffe tilstrækkelig med kvalificeret arbejdskraft, hvis ikke der tænkes anderledes.
Lokale overenskomster, karriererådgivning, juridisk bistand og meget mere. Spilbranchen er stadig ung og har på kort tid vokset sig til en milliard-omsætning på en blanding af passion, dygtighed, kreativ nerve og modet til at tænke nyt. Det er gået så stærkt, at der ikke har været fokus på at organisere arbejdet med et fundament af sikkerhedsnet, rådgivning og faglig sparring, som ellers er en del af arbejdsmarkedet.
Nu er branchen efterhånden så etableret, at interessen for organisering også er blevet en del af driften.
– Det er en branche, hvor netop karrierådgivning, bistand og ekspertise betyder meget. Og det er en tech-branche, hvor netop PROSA er eksperter og har en faglig forståelse og tilgang til arbejdsform og kultur. Derfor rækker vi naturligt hånden ud mod virksomheder og ansatte i de her måneder, fortæller Heidi Jensen, der er organisationskonsulent hos PROSA.
– Vi kan som fagforening se, at netværk betyder meget i branchen, og vi vil på sigt gerne få et samarbejde op at køre. Det bliver et netværk, hvor der både vil være fokus på det sociale, faglige og med plads til at dele erfaringer – både på godt og ondt.
Positivt for alle
Hun er glad for at opleve en generel og meget positiv interesse for PROSA og for organisering hos såvel arbejdsgivere som de ansatte i branchen.
– Det er påfaldende, hvor seriøs og stolt en branche det er. Det er veldrevne og store virksomheder med flere succeshistorier, som rækker ud over landets grænser. De vil også gerne have ordentlige og organiserede forhold samt adgang til sikkerhedsnet og en palet af karriererådgivning, støtte, juridisk bistand og hjælp til overenskomster. Og de vil gerne af med det lidt blakkede ry, som dele af branchen og måske historier fra andre lande har været med til at skabe, siger den 41-årige organisationskonsulent.
Hun opfordrer ansatte til at kontakte blandt andet PROSA, hvis de har spørgsmål til organisering og faglige netværk.
– Arbejder du i branchen og vil høre mere, så kontakt os endelig.
Opretter specifikt website
Heidi Jensen mener, at netop den stærke identitet og de særlige forhold gør, at en organisation som PROSA med fokus på udvikling, ekspertise, faglighed og karriemuligheder er det perfekte match.
– Det er godt for branchen og de ansatte at få nogle spilleregler, som gavner alle. Derfor vil vi også inden sommerferien, sammen med andre fagforeninger, lancere en engelsksproget hjemmeside rettet mod netop ansatte i spilbranchen, som skal oplyse om vigtigheden af og fordelene ved at organisere sig i en fagforening, fortæller Heidi Jensen.