Leon Y. Xiao blev i 2021 kåret som game changer af det anerkendte spilbranche­­medie Games­Industry.biz. Privatfoto

spildesign

Når loot boxen lokker

En spildesigners fineste opgave må være at undgå at gøre skade på dem, der spiller spillet, fastslår ph.d.-stipendiat Leon Y. Xiao. Han forsker i spilverdenens etiske og juridiske problemstillinger og er særligt interesseret i spilmekanikken loot boxes. Han opfordrer kraftigt til, at de designes mere etisk, end tilfældet er i øjeblikket.

Er en loot box et harmløst spil-element eller en snedig forretningsmodel?

Et svar på det spørgsmål rummer ifølge Leon Y. Xiao mange nuancer. Han er ph.d.-stipendiat ved Center for Computer Games Research på IT-Universitetet og er i gang med at undersøge mulighederne for at udvikle mere etisk forsvarlige loot boxes til computerspil.

Den 24-årige forsker kommer til ITU med en kandidatgrad i jura fra City, University of London og har tidligere studeret jura og spildesign ved National University of Singapore. Han blev i 2021 kåret som en af årets game changere for sin forskning i loot boxes af det anerkendte spilbranchemedie GamesIndustry.biz.
– Jeg er motiveret af at skabe bedre vilkår for computerspilsbrugerne med særligt fokus på køb af loot boxes, siger Leon Y. Xiao. 

Det er et rent designvalg, om man implementerer en loot box eller ej. Teknisk er det ikke nødvendigt at benytte teknologien, når der udvikles spil. En loot box er en mekanik i et computerspil, som en spiller kan aktivere for at opnå vilkårlige gevinster, såsom et bedre våben eller en ny spilkarakter. En type loot box kan skaffes ved bare at spille spillet og er på den måde ikke anderledes end andre vilkårlige spilmekanikker. Den type tilfører ifølge Leon Y. Xiao spillet spænding og uforudsigelighed og gør det sjovere at spille flere gange, fordi spillet forandrer sig en smule hver gang.

Der findes også en type loot box, som kræver, at spilleren betaler rigtige penge for at kunne åbne den.
– Den slags eksisterer alene for at generere indtægter til spilvirksomheden, siger Leon Y. Xiao.

Hasard eller ej?

Det er den type loot box, man skal betale for, som Leon Y. Xiaos forskning centrerer sig omkring, og det er den, som tilsynsmyndighederne i stigende grad er blevet bekymret for.

For risikoen ved den slags loot boxes er blandt andet, at en spiller kommer til at bruge alt for mange penge, fordi der ofte ikke er nogen begrænsning på, hvor meget man kan bruge på at åbne skattekisterne. Det står i kontrast til dengang, et spil kun kostede det, der stod på prisskiltet henne i butikken. Også risikoen for spilafhængighed har vakt myndighedernes opmærksomhed. Frygten er, at folk med spilafhængighed ikke vil kunne lade være med lige at betale for endnu en chance for gevinst.
– Så spilfirmaerne kan potentielt profitere på sårbare forbrugere. I den sammenhæng er det dog vigtigt at understrege, at vi ikke ved, om købet af loot boxes fører til spilafhængighed. Der skal mere forskning til at påvise en sammenhæng, siger Leon Y. Xiao.

En tredje anke mod den type loot boxes, som Leon Y. Xiao beskæftiger sig med, er, at de ikke er anderledes end hasardspil, der er reguleret af lovgivning.
– For mange mennesker er de både som koncept og rent psykologisk det samme som hasardspil, fordi de koster penge, involverer tilfældighed og udløser præmier af varierende værdi, siger Leon Y. Xiao.

Spildesign kan have negativ effekt på spillernes mentale og økonomiske velbefindende
- Leon Y. Xiao

Men i Danmark eksempelvis skal gevinsterne kunne veksles til rigtige penge ude i den virkelige verden, før der i myndighedernes øjne er tale om hasardspil.
– De fleste gevinster fra loot boxes kan ikke konverteres til rigtige kroner og øre. De er derfor juridisk set ikke hasardspil og bliver ikke reguleret som sådan, siger Leon Y. Xiao.

Men fordi forretningsmodellen bag visse loot box-­design befinder sig i den gråzone, overvejer mange lande i øjeblikket, om de skal ændre lovgivningen og i højere grad regulere spil med loot boxes. Leon Y. Xiao har således allerede rådgivet politikere og myndigheder i Storbritannien, Spanien og Singapore. Men der mangler mere forskning i, hvordan reguleringen egentlig virker.

CV: Leon Y. Xiao

Navn: Leon Y. Xiao

Alder: 24 år

Uddannelse: Kandidatgrad i jura fra City, University of London. Har også studeret jura og spildesign ved National University of Singapore.
I øjeblikket ph.d.-stipendiat ved Center for Computer Games Research på ITU.

Kina har eksempelvis ved lov indført krav om, at spilproducenterne offentliggør sandsynligheden for, at en bruger rent faktisk vinder noget ved at købe en loot box, og i Belgien har man helt bandlyst spil med loot box-mekanikken.
– Problemet er bare, at spilproducenterne i Kina omgår kravet ved at begrave de lovpligtige informationer i en labyrint af links i spillene, og i Belgien betyder det, at brugerne slet ikke har mulighed for at spille en masse spil, der ellers er gratis at downloade. Ingen af de to modeller er ideelle, siger Leon Y. Xiao.

Han tror ikke på den belgiske model:
– At forbyde loot boxes, som man har gjort i Belgien, betyder, at spillere har adgang til færre billige spilmuligheder, og at firmaernes indtægter mindskes.

Ser du grund til regulering?
– Min personlige holdning er, at loot boxes skal reguleres til en vis grænse, som giver et tilfredsstillende niveau af forbrugerbeskyttelse. Men jeg mener ikke, at loot boxes nødvendigvis behøver at være helt forbudt, siger han og uddyber:
– På den ene side bliver vi nødt til at sikre, at der er gennemsigtighed og retfærdighed, og minimere potentiel skade. På den anden side vil vi ved at tillade 'sikre' loot boxes give spilvirksomhederne mulighed for at skabe profit og spillerne mulighed for at have adgang til potentielt billigere og måske endda gratis underholdning.

Etisk ansvar

Det er ifølge Leon Y. Xiao spilvirksomhedernes egen skyld, at lovgivere har kig på den indbringende mekanik. De har simpelthen ikke været tilstrækkeligt omhyggelige med at sikre spillernes velbefindende.
– For det første vælger de ikke at implementere loot boxes på en måde, der er mindre åbenlyst skadelige for spillerne. De kunne jo eksempelvis fastsætte en grænse for, hvor mange penge en spiller kan bruge på loot boxes. For det andet deler de ikke data om spillernes forbrug med uafhængige forskere, som kan hjælpe med at identificere, hvorvidt loot boxes overhovedet er skadelige og behøver regulering, siger han.

Ved ikke at dele data er spilvirksomhederne i Leon Y. Xiaos øjne faktisk med til at understøtte den temmelig udbredte antagelse om, at loot boxes er skadelige.
– Ellers ville firmaerne nok have været mere aktive med at afvise, at de gør skade, konkluderer han.

Især spiludviklerne har et særligt etisk ansvar for, hvordan spillenes designes, mener Leon Y. Xiao.
– Visse spildesignvalg kan potentielt være skadelige, og udviklerne bør være omhyggelige med helt at undgå eller i hvert fald minimere risikoen, siger han og henviser blandt andet til ACM Code of Ethics and Professional Conduct.
– Loot boxes og andre valg af spildesign kan have negativ effekt på spillernes mentale og økonomiske velbefindende, og det faktum bør overvejes, når der skal træffes spildesignmæssige valg, siger han.


Udgangspunktet må altid være at undgå at gøre skade, og det er ikke en fremmed tilgang for spiludviklere, påpeger han. Spilfirmaerne advarer eksempelvis om flash-animationer og bestemte visuelle mønstre, der kan udløse epilepsianfald hos spillerne, og om potentielt foruroligende og traumatisk indhold, der kan gøre spillerne ubehageligt til mode.

Derfor skal der fokus på at udvikle en mere etisk loot box-teknologi. Ifølge Leon Y. Xiao kunne loot boxes eksempelvis have features, der tildeler en spiller alle potentielle gevinster, efter at denne har brugt en på forhånd fastsat sum penge på loot boxes. Man kunne også alternativt lade spillere købe loot box-gevinster direkte, så de kunne springe hele tilfældighedsprocessen over. Han mener også, at selv den mest sjældne gevinst ikke skal være så sjælden endda.
– Vi har identificeret gevinster, hvor chancen for at få dem er så lav som 0,0008 procent eller en ud af 125.000. Chancen for at vinde er stort set som et lotteri og bør ikke være tilladt. Måske skal en chance på fem procent være det lavest tilladte, siger han.

Leon Y. Xiao håber, at hans forskning vil få spilindustrien til at indse, at de bliver nødt til at tage mere proaktive foranstaltninger for at forhindre, at loot boxes forvolder skade. På den måde kan de undgå overregulering, som det allerede er sket i Belgien, hvor firmaerne er blevet frataget indtægtsmuligheder.

God PR

– Design og implementering af mere etiske loot boxes vil i mine øjne være en fornuftig kommerciel beslutning, både med hensyn til at opnå god PR og med hensyn til at være i stand til at fortsætte med at sælge spil med loot boxes. Derfor håber jeg, at virksomhederne vil overveje nogle af de foranstaltninger, som jeg og andre forskere har anbefalet, for at se, om de kan mindske de skadelige effekter. Jeg håber også, at firmaerne vil overveje at dele deres data om spillernes brug af loot boxes, så de kan hjælpe os forskere med bedre at forstå de potentielle skadevirkninger, siger han.

Leon Y. Xiao gør sig umage med at gøre sin forskning tilgængelig for almindelige spillere, og han håber, at de vil læse om hans arbejde og dermed bedre forstå de potentielle skadevirkninger, så de kan beskytte sig selv og deres børn i fraværet af regulering.
– Nogle spillere vil måske – hvis de er enige i mine argumenter – også begynde at kræve ændringer i reguleringen i deres land, siger han.

Design og implementering af mere etiske loot boxes vil i mine øjne være en fornuftig kommerciel beslutning
- Leon Y. Xiao

Der findes ifølge Leon Y. Xiao ikke en perfekt loot box.
– Jeg kan foreslå måder at designe en potentielt mere etisk loot box på, men det er en trial and error-­proces. Vi ved ikke, hvorvidt de ændringer, vi har foreslået, faktisk vil mindske skader. I princippet burde vores forslag virke, men man bliver nødt til at afprøve dem i praksis, siger han.

Efter en tænkepause siger han alligevel:
– Så den perfekte loot box er måske en, der konstant er i udvikling og bliver ved med at ændre sig, fordi udviklerne bliver ved med at adressere nye aspekter ved den, der potentielt er skadelige, og derfor tilføjer nye fea­tures, der beskytter forbrugeren.


Læs også...

Ole Tange, it-politisk rådgiver i PROSA, har i denne uge indsendt en klage over Danmarks Radio til Datatilsynet. Det skyldes DRs krav om obligatorisk…

Er du på jagt efter et nyt job i it-branchen? Og er du i tvivl om, hvad virksomhederne især kigger efter? PROSAbladet har spurgt en række…

Fra Baltikums største sciencepark i udkanten af Tallinn sikrer Tehnopol, at hundredvis af startups kommer flyvefærdigt ud i virkeligheden. De får…

Estiske børn og unge får praktisk talt tech ind med modermælken, da it og tech-gadgets er en helt central del af hverdagen i både børnehaver,…

I Estland har borgerne kunne stemme digitalt siden 2005. Der har været kritik og debat, men i dag er det mere end halvdelen af esterne, der bruger…

Hvis man i Estland gerne vil skifte spor i sin karriere, er der en lang række muligheder for at videreuddanne sig inden for it. Skoler og online…

I denne udgave af PROSAbladet har vi lavet et tema-nummer om Estland. Det er sjældent, at vi giver så meget spalteplads til et tema – men det baltiske…

Pulserende krea-værksted klæder estiske børn på med både tech-skills og startup-mentalitet. Der er ingen læreplaner eller kedelige eksamener, men 3D…

Det minder om en blanding af X Factor og Den store bagedyst, og det lægger på 15. år gaderne øde i Estland. Velkommen til tv-talentshowet Rakett69,…

Estland har rykket sig ufattelig langt de seneste 30 år – men hvad skal der ske nu? En af udfordringerne er, at Estland kommer til at mange hænder og…