1. Maksimalt 20 ansatte
Vi satte os ned i starten, da vi lavede Ghost Ship Games, og aftalte, at vi maksimalt skal være 20 ansatte i firmaet.
Jeg har set mange firmaer, der pludselig har fået adgang til penge, og så ansætter de en hel masse, men så brager de sammen igen kort tid efter. Det vil vi gerne undgå.
I dag er vi omkring 50 ansatte. Vi er blevet nødt til at bryde princippet, fordi vores Deep Rock Galactic-spil blev så stort, at det ikke kunne lade sig gøre at holde det ved lige ved kun at være 20 mennesker.
Men princippet gør, at vi stadig er meget påpasselige med, hvor mange vi ansætter, og hvor hurtigt vi ansætter.
2. Happiness
Vi har et happiness-princip, som vi etablerede lige fra starten for at være sikre på, at vi ikke blev for grådige og sagde, at alt skulle afgøres ud fra penge. Så vi aftalte, at hvis ikke vi kan finde andre argumenter, så er det okay bare at sige: Det gør mig ikke glad.
Og hvis man bruger det argument, så skal det respekteres ret hårdt. Man behøver ikke argumentere yderligere for, hvorfor det ikke nødvendigvis gør en glad.
Det er lidt et gut feeling-argument, som vi har brugt nogle gange, hvor man ellers nemt kunne være blevet lokket ned af en vej, bare fordi der var nogle penge i det.
Vi aftalte, at hvis ikke vi kan finde andre argumenter, så er det okay bare at sige: Det gør mig ikke glad.
3. Varme hænder
Vi har et princip om, at alle i firmaet skal have kontakt til spillet. Vi kalder det ’varme hænder’.
Det betyder, at alle, vi ansætter, på en eller anden måde skal have noget med spillet at gøre – og den direkte konsekvens af det er, at vi ikke har det, man normalt vil kalde en producer eller en projektleder på holdet.
I stedet er det noget, der bliver fordelt ud på alle de ledende personer, men sådan set også helt ned til den enkelte medarbejder, som bliver nødt til at tage ansvar for noget mere end bare sit eget arbejde.
Det her skalerer ikke særlig godt, så det er også en af grundene til, at vi gerne vil holde antallet af medarbejdere på et lavt niveau.
4. Don’t be perfect
Vi har et princip om, at vi ikke skal være perfekte, og det kommer egentlig fra Churchill, som sagde: ”Perfection is the enemy of progress.”
Vores udgangspunkt er, at vi gerne vil lave åben udvikling, og hvis vi gerne vil have noget ud til vores fans, så skal det ske, før det er færdigt.
Og det gælder også internt. Hvis vi skal kunne samarbejde om tingene på en god måde, så skal det leveres videre, når det er klar til feedback, men ikke når det er blevet poleret perfekt – for så bliver man meget resistent overfor feedback.
Det er et ekstremt vigtigt princip for os, men det kan være svært at forklare, og det kan være svært at arbejde med specielt for vores yngre medarbejdere, som kan føle, at de ikke kan få lov at gøre ting færdige og vise, hvor dygtige de er.
Vi har et princip om, at vi ikke skal være perfekte, og det kommer egentlig fra Churchill, som sagde: ”Perfection is the enemy of progress.”
5. En-til-en
Vi har et ledelsesprincip om, at vi ikke holder særlig mange store møder, men at vi holder rigtig mange en-til-en-møder.
Vi har rigtig meget snakke, hvor man sætter sig ned og tjekker ind med hinanden. Der er nogle ugentlige og nogle månedlige, og det er for at kunne fange ting, før de går galt.
Vi vil gerne skabe nogle små private rum, hvor vi kan finde ud af, hvordan den enkelte medarbejder har det.
Det bliver sværere og sværere for mig at have en-til-en med alle i firmaet, men jeg gør det stadig en gang hvert halve år, hvor snakker jeg med alle 50 i virksomheden.
6. Positiv branding
Vi har et princip, vi kalder ’positiv branding’, som dækker flere ting. Noget af det handler om, at vi forsøger at lave nogle forretningsmodeller, som vores fans godt kan lide – og at det resulterer i, at fansene skriver, at Ghost Ship Games er de bedste udviklere i verden.
Det handler også om, at vi gerne vil betale vores succes tilbage. Vi prøver at dele ud af succesen, så andre forhåbentlig kan få en lignende succes. Det sker ikke kun ved, at vi står og deler penge ud, for vi vil selvfølgelig også gerne lave en forretning på det.
Men vi vil gerne give noget tilbage og styrke de nye folk i branchen. Det savnede jeg, dengang jeg startede i spilindustrien, så nu hvor vi har muligheden for at gøre det, så skal vi selvfølgelig også det.
LÆS OGSÅ: Søren er en kæmpe gaming-succes – hvad er drømmen nu?