Jeanette kan stadig som 35-årig blive helt høj af mødet med en nyt og interessant spilunivers.
Drømmen om at skabe og designe spil er en af de vigtigste motorer under hendes interesse for IT.
Sådan har det været siden barndommen. Når jævnaldrende veninder med tiden måske rykkede helt over på sociale medier, så blev hun hængende i spilverdenens komplekse universer.
Jeanette kunne ikke slippe de magiske og fantasifulde verdener, selv om de sociale apps også blev en del af dagens scrolling.
Således blev Doom, Grand Theft Auto, Zelda og Crash Bandicoot de første byggesten i hendes karriere, der i dag forsøger at tage livtag med så store spørgsmål som: Hvordan vi kan sikre, at vi stadig lærer og har ejerskab, samtidig med at vi benytter stadig bedre AI-værktøjer?
Altså hvordan bjærger vi tænkning gennem en overgang, hvor netop tænkning og viden med en strøm af nye AI-modeller kan automatiseres?
Teknologi er aldrig neutral. Der er ofte en politisk agenda bag, eller også har det konsekvenser for samfundet, vi ikke altid ser.
Det er trods alt værktøjer, som kan skrive, svare, lære, organisere og løse opgaver for os.
Som kan blive vores ”soulmates” og langt hen ad vejen overtage tænkning og reflektion, hvis vi giver dem lov.
Svaret er måske mindre sprogmodeller, og læring på samme måde som kendes fra hackatons og game jams.
Men først tilbage til selve spiluniverset og Jeannettes vej ind i IT og forskning.
"Jeg holdt det mest for mig selv," fortæller hun om sin passion for gaming i ungdomsårene.
"Der var en social opdeling; Man kunne tydeligt se, hvem der spillede, og hvem der ikke gjorde. Men for mig blev interessen for spillene hurtigt til en nysgerrighed på spildesign. Hvordan skaber man de her verdener?"
Drømmen om at blive tandlæge blev lagt på hylden efter et højskoleophold, og vejen førte i stedet til
Digital Design. Her stødte hun på kritisk perspektiv på teknologi.
Det var i faget “Design som kritisk praksis", at verden åbnede sig.
Vi risikerer at udrydde refleksionen, hvis vi kun fokuserer på resultatet. Hvis software fejler, er man nødt til at forstå arkitekturen bag.
Hun husker et specifikt kunstværk – en blender kaldet Blendie, hvor besøgende skulle skrige for at få den til at køre. Jo højere skrig, desto hurtigere blendede den. Pointen eller aha-oplevelsen i kunstværket. Man var tvunget til bogstavelig talt at tale blenderens sprog for at interagere med den.
"Det var virkelig underligt, men det åbnede for nogle refleksioner. Teknologi er aldrig neutral. Der er ofte en politisk agenda bag, eller også har det konsekvenser for samfundet, vi ikke altid ser," forklarer hun.
Den kritiske tilgang førte hende videre til en Ph.D. om designprocesser i Game Jams – intense events, hvor man udvikler spil på tid.
Her lærte Jeanette værdien af hurtige valg for at undgå "analysis paralysis", men hun lærte også bagsiden af medaljen: At når processen bliver for hurtig, mister vi noget essentielt.
Uddannelse er nemlig ikke produktivitet.
Hvorfor bruge en kæmpe hammer som ChatGPT til at spørge om hovedstaden i Frankrig?
I dag ser Jeannette Falk med bekymring på, hvordan teknologier som ChatGPT og andre sprogmodeller har overtaget måden at lære og løse opgaver på.
Det er næsten fejlfrit, hurtigt og let. Men læringen i takt med at løse opgaver og lære af fejl og selvreflektion halter derimod.
Som censor i programmering har hun set studerende levere fejlfri, struktureret kode, som de dog ikke kan forklare et ord af, når de sidder ved eksamensbordet.
"Jeg prøver at sige til mine studerende, at en uddannelse intet har at gøre med produktivitet. Det handler om refleksion og kritisk tænkning. Det kræver, at man kommer ned i gear og forstår koncepter i dybden," fortæller Jeanette.
Hun fortsætter:
"Vi risikerer at udrydde refleksionen, hvis vi kun fokuserer på resultatet. Hvis software fejler, er man nødt til at forstå arkitekturen bag. Man mister simpelthen ejerskabsfølelsen over sit arbejde, når det er en maskine, der har skrevet det."
Jeanette sammenligner det med erfarne programmører versus nybegyndere. Den erfarne kan bruge en sprogmodel som en turbo, fordi fundamentet er på plads.
Men den studerende, der skipper fundamentet for at få en hurtig karakter, ender som en passiv operatør uden reel viden.
Derfor har hun blandt andet været med til at lave en spilkonsol kaldet Hacc-Man, hvor unge – herunder gymnasielever lærer at jailbreake ChatGPT.
Det skal blandt andet lære dem om chatbots begrænsninger og også evne til at hallucinere.
I det hele taget mener hun, at læringen fra hackatons og Game Jams, som hun selv har deltaget i flere gange, kan bredes ud til måden at lære på i skolerne. Altså selv kunne håndtere systemer og lære at fejle.
Det at skulle løse en opgave i en gruppe inden for en deadline, og bruge kreativitet og finde en egen vej mod målet, og også lære af sine fejl, er netop sund læring.
Jeanette Falks frustration stikker dog dybere end blot de studerendes læring.
Hun peger på en mørk bagside af AI-industrien, som de færreste brugere skænker en tanke, når de beder ChatGPT eller Gemini om en opskrift eller et resume.
"Det er moderne slavearbejde," siger hun kontant og henviser til bogen "Empire of AI".
"Folk i det globale syd sidder og annoterer de mest forfærdelige ting fra internettet – vold, overgreb og misbrug – for at bygge 'guardrails' for de modeller, vi bruger. De forurener deres mentale tilstand for, at vores AI kan fremstå pæn og høflig."
Hertil kommer det massive ressourceforbrug.
Hver eneste "prompt" kræver energi og drikkevand til datacentrenes køleanlæg – tal, som tech-giganterne ofte skjuler bag komplekse kvotehandler.
Det må med andre ord kunne gøres bedre.
Med støtte fra Danmarks Frie Forskningsfond (DFF) er Jeanette Falk derfor nu i gang med at starte et nyt forskningsprojekt, der skal udfordre de nuværende "omni-modeller".
Sammen med tekniske eksperter vil hun undersøge, om de kan bruge "Small Language Models" (SLM) – mindre, specifikke modeller, der er trænet på åbne data uden copyright-krænkelser.
"Hvorfor bruge en kæmpe hammer som ChatGPT til at spørge om hovedstaden i Frankrig? Vi vil undersøge, hvordan kreative professionelle faktisk bruger værktøjerne, og så bygge noget, der er målrettet dem," forklarer hun.
Målet er at give kontrollen og ejerskabet tilbage til mennesket.
I stedet for et chat-interface, der agerer som en "autoritær ven" og som vi har en tendens til at stole blindt på, fordi den taler vores sprog, drømmer hun om værktøjer, der indgår i de professionelles eksisterende arbejdsflow uden at overtage den kreative proces.
Hvis vi ikke passer på, ender vi som forbrugere af modellerne i stedet for selv at være skaberne og i kontrol.
Spørgsmålet er så om løbet allerede er kørt? Måske er tech-giganterne er blevet "too big to fail"?
"Der er en retorik om, at hvis man ikke er med i kapløbet, så taber man. Men vi er nødt til at spørge: Hvad er målet med kapløbet? Vi har brug for at se på, hvor vi kan bruge det her fornuftigt, menneskeligt forsvarligt og med respekt for original kreativitet.”, fastslår hun.
Ifølge Jeanette handler det i sidste ende om mere end blot kode og algoritmer.
Det handler om at bevare det, der gør os menneskelige: Evnen til at tvivle, til at dvæle ved et problem og til at føle ejerskab over det, vi skaber.
"Hvis vi ikke passer på, ender vi som forbrugere af modellerne i stedet for selv at være skaberne og i kontrol. Og det er en fremtid, jeg gerne vil være med til at designe os ud af, siger forskeren.
1) Hvad kan spildesign lære os og hvorfor er det så fedt?
- Jeg tror det spiller på vores kreative skabertrang, og lige præcis spil er et utroligt interessant kreativt medie, fordi det er interaktivt: Spilleren oplever ikke bare passivt en film, men er aktivt med til at skabe sin egen oplevelse indenfor spilverdenens rammer.
De her spilverdener kan skabes på måder, hvor vi både kan “flygte" lidt fra den virkelige verden og opleve nogle helt andre perspektiver, men også hvor spilverdenen bliver en slags kommentar på samtiden, og dermed give andre perspektiver på den måde.
2) Du siger, at hackatons og game jams burde indføres i skolen som måde at lære på, hvad kan de to?
- Jeg ved ikke om de ligefrem burde indføres i skolen, men jeg bruger dem i min egen undervisning.
- Det er et format, hvor man fordyber sig i at skabe noget “håndgribeligt”, som kan vises frem og interageres med efter man måske har brugt et par meget intense dage på det.
- Samtidig er det ofte et rum, hvor man kan få lov til at eksperimentere og tænke vildt uden konsekvenser, hvis man “fejler”. Det er jo trods alt kun kort tid, man bruger på det.
- At gå gennem sådan en proces kan give gode praktiske erfaringer uden, at der er alt for meget risiko, hvis man “fejler” fordi man ville prøve noget af.
3) Hvorfor vil I gerne bruge små sprogmodeller, og hvad er det særlige ved dem?
- Små sprogmodeller bruger mindre strøm, men performer ikke så godt som de store sprogmodeller.
- Det er et eksempel på en teknologi, som vi vil eksperimentere med og undersøge om det i nogle tilfælde giver lige så fin mening at arbejde med små sprogmodeller i stedet for at ty til en stor sprogmodel.
- Man kan også nemmere arbejde med dem lokalt på sine devices, og ikke på en server.
4) Hvilke spil imponerer dig mest lige nu og hvorfor?
- Jeg ser meget frem til Out of Words lige nu (https://www.outofwordsgame.com/).
- Det er et håndlavet stop motion spil, hvor spiludviklerne bag har givet mange indblik ind i, hvordan de laver animationerne med gammeldags stopmotion teknikker, som så sammensættes digitalt til et interaktivt spil.
- I en tid hvor det menneskelige håndværk bliver sværere og sværere at se i det, der bliver skabt digitalt (man spørger måske ofte sig selv om noget er genereret med AI?), er det utroligt forfriskende at se spiludviklernes insisteren på det autentiske og synlige håndværk.