Illustration: Mikkel Henssel

metaverse

Som at være der selv

Hypen om metaverse tager fart. Teknologien er moden, og små og store aktører satser på digitale universer. Men spørgsmålet er stadig: Bliver metaverse et paradigmeskift? Eller ender det som en fantasi i tech-giganternes hoved?

Næsten tre milliarder brugere og en årsindtægt på cirka 800 milliarder kroner.

Man skulle tro, det gav en it-virksomhed en vis økonomisk tryghed. Så det vakte opsigt, da Facebook i oktober sidste år skiftede navn til Meta og dermed signalerede en afgørende ny identitet.

Navnet Meta er inspireret af metaverse, som er betegnelsen for et digitalt univers i tre dimensioner. Meta er Facebooks vej videre fra alene at være det sociale netværk, som Mark Zuckerberg grundlagde i 2004 og har styret siden da.

Tema:

Denne artikel er en del af et tema om metaverse:

Som at være der selv
Virkelig voldeligt

Også andre tech-giganter forbereder sig på metaverse.

Microsoft annoncerede i januar købet af den amerikanske computer- og videospiludvikler-virksomhed Activision Blizzard, der står bag mega-succeser som World of Warcraft, Call of Duty og Candy Crush. Prisen var på over 460 milliarder kroner, og Microsoft kalder handlen for "byggesten til metaverse".

Både Google og Apple, som brød igennem med brugervenlighed, er ved at udvikle udstyr til virtual reality.

At være i computeren

Konceptet metaverse, som nogle kalder Web 3.0, er et koncept i sin vorden. Men der er ved opstå en konsensus om, hvad begrebet dækker over. Matthew Ball, en amerikansk it-investor og tidlig ekspert i emnet, er kommet med den måske mest billedlige beskrivelse:
– Det handler om at være i computeren i stedet for at tilgå computeren. Det handler om at være i en onlineverden hele tiden i stedet for at træde ind i den og forlade den med mellemrum.

Metaverse er således et opdigtet, virtuelt og virkelighedstro miljø, hvor brugerne med en virtuel repræsentation, en avatar, kan interagere med familie, venner, kolleger og fremmede. Det er et sted, hvor der foregår udveksling, læring, forbrug og samvær, og at være aktiv i metaverse er en kropslig oplevelse og en tilstand, der er bygget oven på den sociale forbundethed.

Metaverse kan være 100 procent virtuelt eller en form for udvidet virkelighed (augmented eller extended reality), hvor de virkelige omgivelser kombineres med virtuelle elementer. Man skal derfor bruge et særligt sæt hovedtelefoner, VR-briller og forskellige kontrolfunktioner for at opleve metaverse. Det er ikke kun Facebook og andre tech-giganter, som engagerer sig i metaverse. Mindre aktører er allerede langt med deres versioner.

Her er det The Sandbox og Decentraland, som har trukket overskrifter. Begge giver brugere indflydelse på udviklingen i form af blandt andet opkøb af virtuelle ejendomme. Det decentrale aspekt fremmes gennem blockchain-teknologi, der sikrer fuld transparens om transaktionerne, og betalingsmidlet er kryptovaluta.

Den amerikanske rap-superstjerne Snoop Dogg har indgået et partnerskab med The Sandbox, og virtuelle byggegrunde, som er nabo til hans virtuelle palæ, er blevet solgt for millioner.

Blandt andre metaverse-aktører med tyngde er milliardærerne Jensen Huang og Pony Ma fra henholdsvis grafikkortproducenten Nvidia og tech-holdingselskabet Tencent.

Science fiction-kulturen

Idéen til metaverse tilskrives den amerikanske forfatter Neal Stephenson, som i romanen ’Snow Crash’ i 1992 beskrev et fremtidigt samfund med et virtuelt rum – kaldet metaverse – parallelt til virkeligheden. Men der har også været senere inspiration fra film og fra computer- og videospil.

’Ready Player One’ er den science fiction-film, der oftest nævnes i forbindelse med metaverse. Filmen fra 2018 er instrueret af Steven Spielberg på baggrund af Ernest Clines roman. Handlingen foregår i 2045, hvor skaberen ved sin død overdrager det virtuelle univers OASIS til den spiller, der kan klare tre udfordringer.

Det handler om at være i computeren i stedet for at tilgå computeren
- Matthew Ball, it-investor

Second Life, Fortnite, Roblox og Population One er alle spil, der foregår i virtuelle verdener og dermed foregriber metaverse.
– Visse computerspil har forfulgt den mangeårige drøm om et sted, hvor krop og arkitektur flyder sammen, siger lektor på IT-Universitetet Lisbeth Klastrup, der forsker i onlinekultur og transmediale verdener. Hun påpeger, at avataren stammer fra spillene, og som hun siger:
– Tilføjelsen af VR-brillerne har øget muligheden for fysisk indlevelse.

Briller på et halvt kilo

VR-briller er et must, hvis man vil bruge metaverse. Brillerne giver et såkaldt stereoskopisk udsyn med særskilte billeder til hvert øje. Vil man besøge metaverse, skal man også være udstyret med hovedtelefoner, sensorer til at registrere bevægelser med hovedet og resten af kroppen samt controllere. Facebook lancerede i 2020 VR-brillerne Oculus Quest 2, som siden er omdøbt til Meta Quest 2. Prisen er på cirka 2.000 kroner.

Oculus VR-briller er en sællert

Salget af Oculus Quest 2-VR-briller var betydeligt op til julen 2021. I hvert fald var den nødvendige app den mest downloadede i samme periode, og udviklere af software til Facebooks VR-briller meldte om høje salgstal i julemåneden. Facebook oplyser ikke konkrete salgstal.

Facebook fremhæver, at VR-brillerne ikke kun er til spil.

De kan også bruges til oplevelser – for eksempel at sidde på forreste række til en livekoncert, afbrænde kalorier ved at klatre på en gletsjer eller hænge ud med vennerne.

Selv om Oculus Quest 2 præsenteres som lette, vejer de i realiteten cirka et halvt kilo. Der er også kommet briller til udvidet virkelighed, heriblandt resultatet af et samarbejde mellem Facebook og Ray-Ban, plus HoloLens fra Microsoft, som viser hologrammer og er udviklet med sundhedssektoren og specialiserede virksomheder for øje.
– Teknologien nok skal blive lettere og mere bekvem, siger Melanie Sobrin, direktør for rådgivning i den amerikanske analysevirksomhed The Future Today Institute, som blandt andet udgiver en årlig Tech Trends-rapport.

Hjælper ældre til at spise

Branchefolk og eksperter ser mange potentialer i metaverse. Og det handler ikke kun om nye former for samvær. Metaverse kan også vise sig at være oplagt til møder mellem deltagere, som ikke er fysisk samlet, og på den måde bruges til at forbedre og forny den interne kommunikation. Det internationale magasin 'Vice', der rapporterer om kunst, kultur og livsstil, er gået så langt som til at etablere en virtuel hovedredaktion i 3D for at kunne bringe journalister fra forskellige kontinenter sammen i ét rum.

Sundhedssektoren kan også se muligheder i metaverse. Rolf Nordahl er lektor på Aalborg Universitet København og co-leder af Multisensory Experience Laboratory.

Hans forskning viser, hvordan tilpassede 3D-scenarier tilsyneladende kan hjælpe ældre til at spise mere, fordi de virtuelt bringes sammen med andre under måltidet. Eller hvordan alkoholikere kan tage oplevelser fra besøg på et virtuelt værtshus videre til efterfølgende samtale med en terapeut.
– Det virtuelle kan noget, siger han.

Metaverse kan også understøtte salg af tøj og andre forbrugsgoder, fordi kunderne får en bedre fornemmelse af varerne, selv om de ikke står med dem i hånden. Nike og Ralph Lauren har allerede etableret virtuelle universer. Byggeri, boligkøb og indretning er også forretningsområder, der kan bruge metaverse.
– Virksomheder vil få mulighed for at udvide og udbygge deres forretningsmodel på hidtil usete måder ved at rykke fra e-handel til metaverse-handel, har Marty Resnick, der er souschef for research i det amerikanske konsulentfirma Gartner, tidligere udtalt.

Vi forestiller os, at der bliver mange metaverser
- Morten Skøtt, pressechef, Microsoft Danmark

Et helt område for sig er sport og underholdning. Måske kan det en dag lade sig gøre at følge en Liverpool F.C.-fodboldkamp eller en US Open-tennisfinale uden at sidde på tribunen i Storbritannien eller USA.

Den amerikanske popstjerne Ariana Grande har allerede givet en livekoncert virtuelt, og Warner Music Group varsler en virtuel koncertrække på The Sandbox.

Facebook har i forlængelse af navneskiftet til Meta lanceret flere metaverse-produkter – de fleste foreløbig i en beta-version. Mest omtale får Horizon Worlds. Det er en virtuel social platform, hvor der er en central plads med portaler til virtuelle mini-universer, som brugerne selv kan være med til at skabe. Horizon Workrooms er en videreudvikling af virtuelle møder med en tredje dimension, som giver brugerne en oplevelse af at være til stede i det samme rum, mens Horizon Home er et virtuelt hjem, som brugerne indretter med et personligt præg og samler familie og venner til hjemlig hygge. Horizon Venues er en virtuel underholdningsplatform, hvor man kan få en virkelighedstro oplevelse af en musikkoncert eller en sportskamp.

Kamp om kontrol

Når det gælder opbygningen af metaverse, bliver det afgørende, hvem der får kontrol med denne mulige videreudvikling af vores brug af internettet. Facebook er i stigende grad blevet kritiseret i USA og Europa for en monopollignende adfærd inden for sociale medier. Fra hovedkvarteret i Menlo Park i Californien forsikrer Facebook, at man ikke bliver alene om at bygge og drive metaverse.
– Vi ønsker ikke, at folk kommer til at sidde fast i en bestemt virksomheds metaverse. Men for at undgå det skal vi samarbejde om at gøre det muligt at få systemerne til at operere sammen. Dette kræver standarder, normer og tekniske specifikationer, så brugere kan bevæge sig fra ét metaverse til et andet, siger Lukasz Lindell, der er kommunikationschef for Facebook i Norden.

Microsoft har udtrykt en tro på, at metaverse bliver et åbent økosystem. Det er nødvendigt for at nå det fulde potentiale, lyder det fra hovedkvarteret i Seattle-forstaden Redmond.
– Vi forestiller os, at der bliver mange metaverser, hvor identiteter og indhold nemt flyder mellem oplevelser uanset platform og ikke bør være kontrolleret af én platformsudbyder, siger Morten Skøtt, der er Microsofts pressechef i Danmark.

Skeptikere henviser til tech-giganternes historie indtil nu. De har altid ønsket at vokse sig større og dominere deres områder, og man kan være i tvivl om, hvorvidt de reelt er interesserede i et åbent metaverse. Blandt skeptikerne er Ryan Gill. Han er medstifter og direktør i Crucible Networks – et it-firma med hovedkvarter i London, der arbejder på at udvikle redskaber og oprette fællesskaber til et åbent metaverse.
– Facebook og de andre tech-giganter ser alene internet som business. Facebook vil forsøge at fastholde sin lederstilling på markedet og bevare reel kontrol. Men metaverse bør være decentralt, og brugerne bør kunne have suverænt ejerskab til deres egne data, så de ikke bliver skubbet i den ene eller anden retning, siger han.

Melanie Sobrin fra The Future Today Institute forventer faktisk et åbent metaverse-miljø, fordi brugernes tillid til især Facebook synes at være dalende.
– Folk vil ikke længere tolerere at blive bundet til ét firmas platform, siger hun.

Sultne på virkelighed

Facebooks Mark Zuckerberg mener, at metaverse vil være en realitet i løbet af fem-ti år, mens metaverse-eksperten Matthew Ball forventer en glidende overgang til metaverse over længere tid. Den amerikanske investeringsbank Goldman Sachs har for nylig vurderet, at omsætningen i metaverse-teknologi om 20 år vil været nået op på 50.000 milliarder kroner.

Andre eksperter indvender dog, at der er rigeligt med hype om metaverse i øjeblikket, og de mener, at det stadig er alt for tidligt at afgøre, om metaverse bliver en revolutionerende fase i verdenshistorien eller ender som en fantasi hos tech-giganter på udkig efter nye forretningsmuligheder.

Metaverse er bare et nyt drømme­scenarie fra Silicon Valley
- Mikkel Flyverbom, forsker i digitale forandringer, CBS

De peger blandt andet på, at vi efter coronapandemiens 'tvangs-digitalisering' hungrer efter kropslig kontakt og fysisk samvær med andre mennesker, og vi er sultne efter virkelige oplevelser.
– Metaverse er bare et nyt drømmescenarie fra Silicon Valley. Men hvor mange føler egentlig behov for et ekstra liv som en avatar? spørger Mikkel Flyverbom, der er forsker i digitale forandringer og kommunikation ved CBS.

Miguel Sicart, lektor ved IT-Universitetet og forsker i digitalt design, udtrykker sin skepsis sådan her:
– Der er en naiv optimisme om teknologi. Vi har intet ønske om at isolere os fra den virkelige verden med et par klodsede VR-briller.

14%

Hvad ville du gøre i metaverse, som du ikke ville gøre i virkeligheden?

  • 38% Prøve ekstremsport som skydiving, bungeejumping og paragliding
  • 27% Ændre min bevidsthed med VR i stedet for med stoffer og alkohol
  • 24% Lade som om jeg er en person med et andet køn/en anden alder/en anden nationalitet
  • 23% Bruge penge på samlerobjekter, for eksempel tøj
  • 22% Gå på storvildtjagt
  • 20% Spille spil, som omfatter ekstrem vold eller sex
  • 19% Overvære gladiatorer i kampe på liv og død
  • 18% Gennemføre uetiske eksperimenter med personer
  • 18% Overvære henrettelser
  • 17% Have et harem
  • 14% Deltage i hadtale

Kilde: Analysebureauet Statista, som leverer data om forbrugeradfærd i hele verden