TEMA

Apps designet til at gøre dig skærm-afhængig

Vores opmærksomhed bliver stjålet med hjælp fra de bedste psykologer og stadig bedre algoritmer. De færreste ved, i hvor høj grad blandt andet sociale medier udnytter trigger-effekter i hjernen til at holde os fast. Først for nylig har politikere og samfund for alvor fået øjnene op for de mulige konsekvenser af techgiganternes raffinerede kamp om vores opmærksomhed.

 

Vi har en opmærksomhedsøkonomi. Jo mere digital opmærksomhed en virksomhed kan 'stjæle', desto flere hundreder af milliarder dollar kan den potentielt tjene.

Derfor har de store techgiganter og platforme allieret sig med de dygtigste adfærdsdesignere, psykologer, forskere og stadig smartere algoritmer for bedst muligt at udnytte de teknikker, som trigger vores hjerne til at blive hængende. Når det handler om sociale medier, er formålet at holde brugeren fast, altså hooked, i længst mulig tid. Og ikke bare at holde os fast, men måske ligefrem påvirke og ændre vores adfærd, altså nudge os, uden at vi er klar over det.

Det er nemlig ikke tilfældigt, hvis vi som brugere har fornemmelsen af at blive suget ind i et tidsrøvende hul, blandt andet når vi tjekker vores Instagram. Appen er designet til det. Med lysende notifikationer, uendelige muligheder for scroll, følelsen af selv at kunne påvirke indhold ved at opdatere og en endorfin-udløsende triggereffekt, i forhold til at vi ikke ved, om næste opdatering er positiv eller negativ.

Hvis vi samtidig løbende får notifikationer og indhold om, hvad vores venner, netværk eller bare andre laver, tænker eller har liket, så er det næsten umuligt for hjernen ikke at være interesseret. Vi er faktisk programmeret til at opsøge den tilstand, fordi den arbejder i følelseslandet og ikke er rationel og besværlig.

Instagram og de øvrige apps er designet til at holde os fast. De følger den adfærdsforskning om design i teknologi, som mange tilskriver dr. B.J. Fogg fra Stanford University, grundlægger af og direktør i The Stanford Behavior Design Lab, tidligere kendt som Persuasive Technology Lab.
 

Design kan ændre vores adfærd – og måske få os til at gøre ting, vi ellers ikke ville have gjort


Foggs trigger-effekt:

Som så meget andet er Foggs forskning født af ønsket om at gøre en positiv forskel. Hvordan får vi folk til at droppe en vane, som er dårlig for dem, altså påvirker dem til at gøre noget, som de måske ikke vil eller orker? Fra rygestop til at tage sig sammen til at dyrke motion på en regnvåd dag.

Foggs model kan ligefrem sættes på formel og lyder sådan her: Adfærd = motivation + tilgængelighed (ability) + trigger. 

Vores adfærd er styret af motivation og tilgængelighed (ability). Men de to er ikke nok til at ændre eller påvirke adfærden. Der er brug for en trigger. Netop den påvirkning af vores adfærd er lagt ind i kolossalt mange apps og spil. Helt enkelt kan tilgængeligheden være ikonet, som opfordrer dig til at dele eller like, og triggeren kan være en tekst eller opfordring fra en i dit nærmiljø, som gør det let at dele. Eller for den sags skyld muligheden for at opbygge et streak eller få en gevinst.

Tilsæt triggeren konstant feedback og likes fra venner og verden omkring dig, og det er stort set umuligt at lægge mobilen væk.

Adfærdsdesign kan faktisk ændre vores adfærd, få os til at blive længere – og måske få os til at gøre ting, vi ellers ikke ville have gjort. Det kan lære os positivt at lade være med at overspise, javel, men det kan også bruges til at få os til at overforbruge og have stærke holdninger, vi ikke ville have haft. Endda selvom vi er bevidste om, at det er sådan. Ikke mindst fordi det leger med en kemi og programmeret psykologi inden i os, som er urgammel og lavet for at holde livet uden at fråse med energien.

For sociale medier er det en forretningsmodel. Vores motivation er at være sociale, men vi bliver ført ud på omveje hele tiden, bombarderet strategisk med indhold og de triggere, som suger vores opmærksomhed stadig dybere i andre retninger. Vores formål er måske det sociale, formålet for virksomheden bag er at støvsuge flest mulige informationer ud af os, så den kan fodre os endnu bedre i forhold til at stjæle vores opmærksomhed og dermed også nudge og manipulere os til markedsføringsformål. 

Det handler om at støvsuge viden om din adfærd, adfærd fra tidspunkter for aktivitet, placeringer, færden, netværk, trykkemønstre på skærmen, likes og massivt meget andet. Herfra kan appen/algoritmen på et ekstremt detaljeret plan gøre det endnu lettere at lave personligt skræddersyet indhold, som dels holder dig længere fast, dels kan bruges til at sælge dig flere varer, holdninger eller oplysninger, uden du helt er opmærksom på det.

Samme viden bruges til præcis at sende notifikationer på det tidspunkt af døgnet, hvor de påvirker dig mest, eller præcis at lokke med andre produkter, links eller spil, når dine data har afsløret, at du er på vej videre eller særligt påvirkelig.

Metoden er altså at benytte persuasive design og technology eller løst oversat til overtalende adfærdsdesign. Langt hen ad vejen er det måske mere korrekt at kalde sociale medier for overtalende medier.

 

Dark patterns

Apps kan også gøre brug af såkaldte dark patterns, altså de manipulerende tricks, som blandt andet får dig til at godkende cookies, altså give fri adgang til at bruge dine data. Opfordringen til at godkende kan stå i et lysende blåt felt, hvorimod muligheden for afslag er nedtonet grå – måske formuleret på en måde, som giver dig dårlig samvittighed, og så tidskrævende, at du lader være. Dark patterns er også at gøre det besværligt at framelde dig et abonnement, en mailliste.

Det kan også være at lægge ekstra ting i din indkøbskurv, vildlede dig med spørgsmål eller at uddele gavebokse, som viser sig at koste penge. Eller for den sags skyld at belønne dig for at blive længere med streaks og præmier.

Alt sammen overtaler det dig til at blive lidt – eller meget – længere på en ekstremt raffineret og personligt designet måde. Og suger brugbare data ud af dig undervejs, som kan bruges til markedsføring eller til at sælges til tredjepart.

Adfærdsdesign og dark patterns spiller på de tangenter i hjernen, hvor evolutionen har lært at agere på lyde, faresignaler, stærke farver og mulige lykkehormon-belønninger med det fornuftige formål at holde os i live. Den evolution har taget mange tusinder af år.

Den digitale tidsalder har derimod dårligt rundet 30 år, og tager vi iPhonens indtog med, så er den blot en teenager, der først må købe øl hos købmanden her til efteråret, når den fylder 16 år.


Splid og mistrivsel

Den digitale tidsalder har derimod dårligt rundet 30 år, og tager vi iPhonens indtog med, så er den blot en teenager, der først må købe øl hos købmanden her til efteråret, når den fylder 16 år.

Selv de børn, vi i dag kalder digitalt indfødte, har en hjerne, et nervesystem og belønningscenter, der er skruet sammen efter principper, som handlede om at overleve ude på savannen, i en tid hvor placeringen i fødekæden var en anden, energi skulle rationeres, og hvor livet først og fremmest handlede om overlevelse.

Der har været gennemgående stille omkring brugen af metoder som persuasive design og nudging i apps. Først på det seneste er der rejst en stigende debat og bekymring omkring sociale mediers og spilindustriens indflydelse på vores børn, os selv og vores samfund.

Center for Humane Technology i San Francisco er blandt de få, som har oplyst om faren fra sociale medier og samtidig kæmpet for bedre digital adfærd. Her startede designetikeren fra Google Tristan Harris for næsten ti år siden en NGO med det formål ”at tilpasse teknologien til menneskehedens bedste interesser”.

Som der står på hjemmesiden:

”Vi forestiller os en verden med teknologi, der respekterer vores opmærksomhed, forbedrer vores velvære og styrker fællesskaber”.

Og netop sådan en verden har Center for Humane Technology svært ved at få øje på.

Flere unge mistrives, der er større polarisering og splid i politiske debatter og en stadig hårdere tone – til trods for at vi med det globalt forbundne internet har alle tiders mulighed for at sikre oplysning, viden og demokrati.

Hjernen vil helst have følelser, den arbejder bedre med dem, får belønninger, er mere energieffektiv. På sociale medier får den mulighed for at overspise.


Bruger psykologi mod dig

Der er bare alt for meget støj, alt for meget vanedannende, der stjæler vores opmærksomhed og kapitaliserer på den, og alt for mange, som er i stand til med den bedste videnskab og milliarder af dollar i ryggen at udnytte vores svagheder og afspore debatten.

I sin intro om persuasive technology skriver Tristan Harris:

”Sociale medier er ikke et værktøj, som venter på at blive brugt. Det har sine egne mål og har sine egne måder at forfølge dem på ved at bruge psykologi mod dig”.

Man kan sat på spidsen nævne dating-apps, hvis formål er at hjælpe dig til at finde en partner, men samtidig er formålet en dårlig forretningsmodel, hvis du og andre gør det hurtigt. Så hvorfor ikke friste dig med notifikationer, nye singler, nye muligheder hele tiden? Om det decideret fører til en kulturel ændring, skal være usagt, men et begreb som ghosting –  altså at vi midt i en samtale og uden forklaring bare ignorerer  en anden, som vi måske ellers havde en tæt dialog med – er et nyt, næsten accepteret og stadig mere udbredt fænomen.

Vi gør det, fordi vi bliver bombarderet med tilgængelige fristelser og triggereffekter, som gør det helt o.k. at flytte opmærksomheden væk. I den fysiske verden havde vi næppe gjort det samme. Måske er det ikke så mærkeligt, at mange unge mistrives. I skolen lærer de at inkludere andre, på sociale medier og apps risikerer de – måske – at lære at ignorere og ekskludere andre, fordi deres opmærksomhed hele tiden styres væk mod andet eller ind i ekkokamre.

I skolen og på universiteterne lærer de unge at argumentere ud fra viden. På sociale medier ud fra følelser. Hjernen vil helst have følelser, den arbejder bedre med dem, får belønninger, er mere energieffektiv. På sociale medier får den mulighed for at overspise. Uden for er den på kur og skal bruge mere energi.

Har det ført til en kulturændring? Medierne laver i hvert fald i stigende grad historier om reaktioner på sociale medier frem for selve årsagen til selve historien, altså væsentligheden. Som alle andre gør medierne det naturligvis, fordi opmærksomheden er størst, når det handler om reaktioner, og derfor også historiens gennemslagskraft og udbredelse.

Tristan Harris nævner blandt andet følgende eksempler på persuasive design, som er en del af vores liv:

Notifikationer (som vibrationer, summende røde prikker, blinkende lys osv.) efterligner naturligt forekommende tegn på fare for at trække os ind i apps.

Muligheden for nye kommentarer eller "synes godt om" holder os tvunget til at overvåge for opdateringer, søger følelse af fornøjelse og belønning.

Designfunktioner som uendelig scroll (hvor du når bunden af siden, og mere indhold indlæses automatisk) holder os konstant engageret. Eller en strøm af videoer på YouTube, der bare fortsætter.
 

Alt er lavet for at stjæle mest mulig opmærksomhed i længst mulig tid.


Afhængighed eller vane?

Det kan diskuteres – og bliver diskuteret blandt eksperter – hvorvidt sociale medier (og spil) er vanedannende eller decideret afhængighedsskabende.

Der er mange af de samme stimuli, som skaber afhængighed, herunder hormonbelønninger, sociale belønninger, og at alt ikke er forudsigeligt. Du får samme endorfin-udløsning op til et nyt indhold, fordi du ikke ved, hvad der venter om hjørnet.

Der bruges en række af de psykologiske tricks, som også kendes fra enarmede tyveknægte, nemlig stærke farver, lyde og en mulig, men uvis gevinst lige ved næste træk. Blandt andet har mange apps, som Instagram eksempelvis, muligheden for at trække ned i skærmen for at opdatere indhold efter samme model som med den enarmede tyveknægt, altså en falsk følelse af kontrol.

Apps er blevet mere farverige, notifikationer ofte i rød, som er den farve, vores øjne har sværest ved ikke at agere på, samt pling og konstante lyde eller summen. Alt er lavet for at stjæle mest mulig opmærksomhed i længst mulig tid.

Om det er afhængighed, tvangshandlinger eller en vane, så er resultatet i hvert fald tydeligt.

Danske unge bruger eksempelvis mere end seks timer dagligt med hovedet begravet i deres mobil eller bærbare. De går frivilligt derind, javel, men ville de reelt vælge frivilligt et bruge en fjerdedel af døgnet med hovedet bøjet væk fra virkeligheden? Mange af os kigger på mobilen 100 gange eller mere i løbet af en dag. Folk bestiger Himalaya kun for at sidde på en bjergkam og kigge på deres telefon. De betaler tusindvis af kroner for billetter til sportsbegivenheder, men bruger meget af tiden som tilskuere i mobilen.
 

I følelsernes vold

Har den menneskelige hjerne et immunforsvar – når der så effektivt og dygtigt spilles på vores biologi,

herunder vores følelser? Vi kan ikke lade være med at kigge på et færdselsuheld, og det er ofte de samme mekanismer, som algoritmer i apps bruger, nemlig at vise os ting, vi ikke nødvendigvis vil se, men alligevel må kigge på. De holder os fastnaglet, fordi de signalerer mulig fare, angst og bekymring.

Og måske påvirker de på den måde hen ad vejen vores verdenssyn. Det er i hvert fald påfaldende, at en del forskning peger på, at det er yderfløjene, nok så små, som driver dele af samfundsdebatten, ikke den store, brede midte. Ekstremer er bare bedre til følelser.

Det er også påfaldende, at TikTok, trods kinesisk moderselskab, ikke er i samme version i Kina og har en 40 minutters spærregrænse for børn under 14 år. Tilmed et krav om, at børnene også skal se undervisningsvideoer og propaganda. I resten af verden flyder indholdet derimod frit.

Jævnfør førnævnte Tristan Harris er det i den forbindelse interessant, at børn i Kina nævner astronaut som drømmejobbet – børn i USA vil være influencere.
 

Reklamen er flyttet ind i nærmiljøet, hvor også dine venner og dit netværk bliver brugt til at påvirke dig.


Sluk for notifikationer

Det har hidtil heddet sig, at deltagelse og scrolling jo er frivillig. Flere eksperter sætter dog spørgsmålstegn ved frivilligheden, når vi udsættes for persuasive design og dark patterns. Altså om vi selv går ind i rummet eller bliver suget derind.

Er vi i stand til at gennemskue, at reklamen er flyttet ind i nærmiljøet, hvor også dine venner og dit netværk bliver brugt til at påvirke dig? Ville vi frivilligt have købt syv par sko eller nøjedes med to?

Eller det faktum, at de færreste af os faktisk er klar over, hvor udtænkt og gennemtænkt en app vi står med, og hvad formålet i virkeligheden er?

Generelt lyder anbefalingerne på at slukke for ­notifikationer og gråskalere skærmen, hvis man vil beskytte sig selv og sine børn mod noget af det smarte design.

Det gælder forældre som børn.
 

Forslag til ændringer

Børnene er dog stadig ret udsatte i deres færden på sociale medier. I en undersøgelse foretaget af Megafon i april svarede 36 procent af forældrene, at de kun i ringe grad eller ikke følger med i deres børns færden på sociale medier.

Der er dog kommet gang i en ny politisk forståelse og debat om de sociale mediers og AI-indflydelse på vores børn. I sin tale under Folketingets afslutningdebat, varslede statsminister Mette Frederiksen indsats mod unges mistrivsel som følge skærmforbrug. Det skete kort efter, at SF fremlagde i maj således forslag om:

- Aldersverifikation og aldersgrænse på 15 år.

- Forbud mod afhængighedsskabende mekanismer rettet mod børn.


LÆS OGSÅ:
> Vi har lukket et monster ind i teenage-værelset

>Sikkerhedsekspert: Vi har et kæmpe problem!

 

 

B.J. Foggs model for at påvirke adfærd:

Adfærd = motivation + tilgængelighed, (ability) + trigger (tilsat feedback).

Motivationen er at være social på et socialt medie, tilgængeligheden kan være muligheder for at dele og like, triggeren den tekst eller de opslag, du får vist fra andre, og feedbacken kan være likes eller delinger, du får.

Dark patterns:

Dark patterns er apps' og websites' brug af designelementer og -metoder til at vildlede og påvirke. I høj grad fordi firmaer bag siderne lever af de data og den viden, de kan hente ud af brugeren.

Det kan være:

  • Ingen eller lidt synlig mulighed for at afvise cookies. Måske sat op mod klar og tydelig knap, som siger ja tak, jeg accepterer. Måske endda ligefrem et link til indstillinger i stedet for muligheden for at afvise.
  • Sprogbrug, som giver dig dårlig samvittighed eller kræver et indre opgør: Vil du virkelig afvise cookies?
  • Allerede udfyldte afkrydsningsfelter, hvor det kræver tid at forstå og gennemskue, hvad der afkrydses. Tid er altid en faktor, og tålmodigheden minimal hos brugere.
  • Gøre det let at tilmelde sig, men kompliceret at afmelde eksempelvis abonnementsordning eller nyhedsbrev.
  • Designet henleder din opmærksomhed på én ting, så du ikke lægger mærke til andet.
  • Skjulte annoncer, der ligner indhold, måske endda fra dine venner, så du klikker på dem.
  • Fri prøveperiode, hvor du skal opgive dit kreditkortnummer – men ingen advarsler eller remindere, når perioden udløber.
  • Trickspørgsmål, hvor du tror, du svarer på én ting, men når du læser grundigt, så er hensigten en helt anden.
  • Udskamning. Spørgsmål som Vil du virkelig ikke læse? Vil du virkelig afvise? Er du klar over, hvad du går glip af?  Vil du virkelig afmelde?
  • Bokse med gevinster, som lokker dig til at blive eller måske ligefrem købe for at fortsætte.

 

 

Eksempler på persuasive (adfærds-)design:

  • Notifikationer (som vibrationer, summende røde prikker, blinkende lys osv.) efterligner naturligt forekommende tegn på fare for
    at trække os ind i apps.
  • Muligheden for nye kommentarer eller "synes godt om" holder os tvunget til at overvåge for opdateringer, søger følelse af fornøjelse og belønning.
  • Designfunktioner som uendelig scroll (hvor du når bunden af siden, og mere indhold indlæses automatisk) holder os konstant engageret. Eller videoer, der starter på YouTube i halen på den video, du lige har set.

Sociale medier appellerer ofte til de centre i hjernen, hvor der er en følelsesmæssig respons – det kan være angst, faresignaler, uvished, belønninger.

Da en stigende grad af mediernes dækning refererer til netop debat og reaktioner på sociale medier, bliver nyhedsbilledet og debatten mere præget af reaktioner end indhold. Selve nyheden om en begivenhed, ny lov eller en hændelse genererer måske 10.000 likes og delinger, men reaktionerne fra politikere eller kommentatorer udløser måske det tidobbelte.

Derfor bliver historier ofte om reaktionerne på nyheden frem for selve indholdet af nyheden.

I et interview med det respekterede nyhedsprogram 60 minutes beskriver Tristan Harris fra Center of Humane Technology, hvordan nyheden om, at Donald Trumps havde haft fortrolige dokumenter på sin bopæl, kun blev delt få tusinde gange. Men at reaktionerne fra politikere, som enten kaldte FBI forrædere eller andre politikere for dumbasses, blev delt adskillige gange mere. Historien blev i vid udstrækning i medierne behandlet ud fra de mest ekstreme reaktioner og ikke selve sigtelserne og det mulige lovbrud begået af en ekspræsident.


Læs også...

AI vil påvirke voldsomt mange arbejdsopgaver og måden at arbejde på. En stor mængde unge risikerer at ramme arbejdsmarkedet i hård konkurrence med en…

I takt med tiden: PROSA har fået nyt logo og nyt payoff/slogan. Der er tale om en modernisering, som skal signalere endnu tættere bånd til det, som…

Vi skal fokusere meget mere på det, som italieneren Mario Draghi sagde i september 2024. Det mener Stephen Alstrup, der er professor på Datalogisk…

Erhvervsakademierne har fået godkendt en ny professionsbachelor i cybersikkerhed. Det vækker glæde hos IT-fagforeningen PROSA – også selvom den nye…

Marcus, Lucas, Karl-Emil og Arthur startede for et lille år siden virksomheden Spaak, som ved hjælp af AI-modellem Hamilton samler et 360 overblik…

Hvad var vildest i 2024, og hvad skal vi se frem til i 2025? Året er ved at rinde ud, og vi spurgt Rasmus Theilsø Madsen, der er Head of Strategy hos…

DRENGESTREGER: Fire 21-årige iværksættere og deres endnu yngre ansatte har succes med AI-modellen Hamilton, som laver politisk konsulentarbejde. De…

Året er ved at rinde ud, og vi kigger tilbage på op- og nedture i 2024. I denne omgang spørger vi Natasha Friis Saxberg, der er adm. direktør i…

I dag er omkring 80 pct. af alle AI-udviklere mænd, og det er en skævhed, der skal ændres, mener Natasha Norsker. Rollemodeller, kvindelige…

Alle – også IT-folk – har et ansvar i den grønne omstilling, og en ny bog vil sætte fokus på, hvad du helt konkret kan gøre for at sikre, at dit…